인앱 구매율 15-20% 줄어…광고 수익에 주력한 업체 는 탓
![[이슈] 모바일게임 인앱 결제 금액, 20% 가량 줄었다](https://cgeimage.commutil.kr/phpwas/restmb_allidxmake.php?pp=002&idx=3&simg=2019103018474900369da2c546b3a21121418183.jpg&nmt=26)
'모바일게임 벤치마크 리포트'는 2018년 7월부터 2019년 6월까지 전 세계 10만 개 이상의 모바일게임과 12억 명 이상의 게임 이용자들을 대상으로 방대한 조사와 분석을 통해 작성됐다. 조사 대상의 지역별 분포는 북미 지역이 30.77%로 가장 많은 비중을 차지했으며 유럽과 아시아가 각각 25.88%, 21.03%로 그 뒤를 이었다.
올해 리포트에서 가장 눈에 띄는 점은 이용자 소비력은 커졌음에도 불구하고 인앱 구매 결제 금액이 전년 대비 약 15-20% 감소했다는 점이다. 일간 접속 이용자 당 결제액(ARPDAU, Average Revenue Per DAU)과 결제 이용자 당 평균 결제 금액(ARPPU, Average Revenue Per Paying User) 두 가지 항목 모두 비슷한 규모로 감소했는데 이는 개발자들이 수익화 방법으로 인앱 구매 유도보다 광고 수익화에 집중했기 때문으로 분석됐다.
리포트는 이를 통해 향후 개발자들이 게임 내에서 결제를 유도하는 방법보다 광고를 통해 수익 극대화를 이룰 수 있도록 더 정교한 전략을 수립해야 한다고 조언하고 있다.
리포트는 1일째 잔존율이 35%, 7일째 잔존율이 11%, 28일째 잔존율이 4% 이상이면 '게임이 좋은 퍼포먼스를 보이고 있다고 생각해도 무방하다'고 분석했다. 1일째 잔존율은 35%를 기준으로 '성공'을 가늠했고 30% 이하면 '빠른 개선이 필요하다'는 뜻이라고 설명했다.
특히 타 장르와 비교해 잔존율이 상대적으로 높은 캐주얼게임이 1일째 잔존율 30%를 하회한다면 '심각한 문제로 받아들이는 것이 좋다'고 조언하기도 했다. 단어, 퀴즈와 같은 클래식게임은 성과가 좋은 편인데 1일째 잔존율이 약 43%에 이르기 때문이다.
28일째 잔존율은 '진성 이용자'를 파악하는 척도로 사용되는데 리포트는 게임의 28일째 잔존율이 4% 이상이라면 매우 성공적인 수치라고 평가했다. 하지만 클래식게임은 일반 게임의 약 두 배 정도를 목표로 해야 한다고 제안했다. 실제로 클래식게임들은 28일째 잔존율이 약 12%에 이른다.
또 전 세계 모바일게임 이용자들이 게임에 소비하는 시간을 집계한 결과도 흥미롭다. 평균적으로 모바일게임 이용자들은 약 4-5분 정도의 시간을 게임에 소비하는 것으로 조사됐으며 상위 25% 게임이 약 7-8분 가량, 하위 25% 게임들은 약 2-3분 가량 플레이되는 것으로 집계됐다. 가장 오랫동안 플레이하는 게임 종류는 '카드&카지노' 게임으로 평균 22분 동안이나 게임을 즐겨 최장 시간 플레이하는 게임에 이름을 올렸다.
'2019 모바일 게임 벤치마크 리포트' 전문은 모비스타 공식 홈페이지를 통해 확인할 수 있다.
이원희 기자 (cleanrap@dailygame.co.kr)



























