
'라그나로크 비긴즈' 개발에 참여 중인 그라비티 주요 관계자들은 18일 부산 벡스코 제1전시장 2층 프레스센터에서 열린 '그라비티 지스타 기자간담회'를 통해 '라그나로크 비긴즈'와 관련한 취재진의 궁금증에 상세히 답변했다.
Q 횡스크롤 전투로 게임을 만든 이유는.
A 시스템적인 차별화에 고민을 많이 했다. 다르게 할 거면 많이 다르게 하자는 생각에 횡스크롤을 시도했다. 다양한 형태의 횡스크롤 방식을 시도한 결과 지금의 형태가 나왔다. 횡스크롤이면서도 현대적인 게임에 어울리고, 너무 어렵지 않게 되지 않았나 생각한다.
Q 개발 기간이 궁금하다.
Q 왜 100년 전 시점을 배경으로 정했는지.
A 너무 멀거나 가깝게 하지 않으려 했다. '라그나로크'와 너무 멀어지지 않으면서 굳이 왜 떨어뜨렸냐는 말 나올 정도로 가깝지는 않게 말이다. 가까우면서도 먼 한 세기 전으로 결정했다.

A 평타가 시원했으면 좋겠다는 의견이 있었다. 개발팀 내부에서도 고민 중이다. 다만 평타 중심이 아니라 직업별로 다양한 스킬이 사용되는 게임이어서 어느 한 쪽에 힘을 주는 부분은 여전히 고민하고 있다. 더 좋은 형태로 가능한 많은 이용자가 납득할 수 있는 형태의 평타나 전투를 선보일 수 있게 하겠다.
Q 확장직업군이 기존 직업과 다른 부분이 있다.
A 1차 직업 4종은 최대한 원형 그대로 가려 했고, 2차 직업은 100년 전 과거 시기를 무대로 해, 확장 직업이 과거에 어떤 모습이었을까 구상한 부분이 있다. 그래서 차이 있을 수 있지만, 이름을 비슷하게 하거나 이름이 달라도 스킬을 비슷하게 한 부분도 있다. 그렇게 해서 아이덴티티를 유지하기도 하고.
Q 발표는 늦었지만 개발 초기부터 크로스 플랫폼을 염두에 둔 것 같은데.
A 개발 초기부터 모바일게임까지 염두에 둔 것이 맞다. 과거 테스트에 참여한 분들은 언젠가는 모바일로 나오지 않을까 생각하셨을 것이다. 최종 결정까지 필요한 과정이 있었기에 크로스 플랫폼 공식 발표는 늦어지게 됐다.
Q 개발 기간이 궁금하다. PC 모바일 컨트롤러 지원
A 4년 정도 개발하고 있다. 내부적으로 스케줄대로 작업 중이다.
Q 왜 100년 전 시점을 배경으로 정했는지
A 너무 멀거나 가깝게 하지 않으려 했다. '라그나로크'와 너무 멀어지지 않으면서 굳이 왜 떨어뜨렸냐는 말 나올 정도로 가깝지는 않게 말이다. 가까우면서도 먼 한 세기 전으로 결정했다.
Q PC나 모바일에서 컨트롤러 지원에 대해 상세하게 설명해달라.
A 컨트롤러 지원은 CBT에서도 적용된 상태다. 최적화 부분은 아직 불안한 부분이나 손맛 부족 개선, 모바일 대응까지 해야 해서 최적화 피치를 올리는 중이다.
Q 테스트 과정에서 코스튬에 각인을 할 경우 스탯 차이가 매우 컸다. '페이투윈'을 우려하는 이들이 적지 않은데.
A 테스트 때 코스튬 제작을 포함하지 않았지만 오픈 스펙에서 코스튬 제작이 추가될 예정. 대부분의 카드와 장비는 인게임에서만 얻을 수 있게 할 예정이다. 장비는 100%, 대부분의 코스튬과 90% 이상의 카드를 인게임에서만 얻을 수 있을 것이다. '페이투윈'보다는 무소과금 이용자들도 부담스럽지 않게 게임 즐길 수 있게 할 계획이다.
이원희 기자 (cleanrap@dailygame.co.kr)




























