Daily e-sports

[게임과 세상] 게임, 임영웅이 될 순 없을까

게임 개발부터 e스포츠 연구에 이르기까지 게임업계 다양한 경력을 보유하고 있는 한국게임화연구원 석주원 소장이 '게임과 세상' 코너로 독자 여러분과 만나고자 합니다. 게임 시장과 e스포츠, 나아가 게임의 요소를 일상에 적용하는 게임화에 대한 부분까지 게임과 세상에 대한 새로운 시각을 제공하고자 합니다. <편집자 주>

center
위메이드플레이는 '애니팡' 시리즈에서 가수 임영웅과의 컬래버로 신규 이용자 30만 명 달성, 복귀 이용자 수 43만 명 돌파 등 기록적인 성과를 거둔 바 있다. 수많은 노년층 팬을 거는린 임영웅의 '애니팡' 모델 성공사례는 실버 타깃 게임의 성공 가능성이 충분함을 시사한다고 할 수 있다(사진 제공=위메이드플레이).
[글=한국게임화연구원 석주원 소장] 오늘날 대한민국은 고령화 사회를 넘어 초고령 사회로 넘어가고 있다. 서울의 경우 2025년부터 전체 인구 5명 중 1명이 65세 이상이 되는 초고령 사회에 진입할 것이라는 전망이 다수 제기되고 있다.

이에 최근 고령화 정책 관련한 논의가 활발하다. 논의가 진행되는 과정은 건설적인 소통이 시작됐다는 청신호지만 대부분의 정책이 이동, 주거 등 생존에 필요한 최소한의 조건들을 만족하는데 급급해 보인다.

이제 한 발 나아가 고령층의 육체적 건강만이 아닌 정신적 건강을 위한 문화활동을 고민해야 할 시점이다. 필자는 실버 세대를 위한 게임 개발이 필요하다고 생각한다. 오늘날 게임은 누구나 즐기는 문화활동이지만 고령층을 주 타깃으로 한 게임은 찾아보기 어렵다.

물론 고령층이 최신 기술 및 새로운 문화를 받아들이는 속도가 상대적으로 느리다는 점에서 게임에 적응하기 어려울 것이라 생각할 수 있다. 다만 고령층의 인터넷 이용률은 다른 세대와 비교했을 때 낮은 편이나 점차 늘어나는 추세다.

구매력 또한 무시하기 어렵다. 가수 임영웅, 송가인 등 엄청난 인기를 얻고 있는 스타들을 필두로 불어오는 트로트 열풍이 실버 세대의 충성도과 구매력에서 비롯됐다는 점은 다수가 공감할 수 있을 것이다. 이를 분석한다면 구매력 강한 충성 이용자들과 끈끈한 커뮤니티를 확보할 수도 있을 것이다.

center
(사진 출처=픽셀즈).
새로운 시도라는 점에서 개발 초기 정부 지원이 함께한다면 기업의 위험 부담을 줄이고, 흥행 가능성을 높일 수 있다. 고령층을 위한 게임의 가이드 라인, 홍보 및 지원 체계 등을 마련한다면 실버 세대를 타깃으로 한 게임 흥행에 든든한 지원이 될 것이다. 유료 상품 구매 바우처 등을 제공하는 것도 새로운 장르 개척과 사회적 약자 층을 위한 문화활동 활성화에 기여하는 정책이 된다.

비단 고령화 사회라는 문제가 국내에 국한된 문제가 아니라는 점에서, 향후 해외에 수출할 수도 있다. 일본은 이미 유명 장수국가이며, 중국도 2035년부터 60세 이상 인구가 4억5000만 명을 돌파한다는 예상이 다수 제기된다. 실버 세대를 타깃으로 한 게임이 진출할 수 있는 시장은 국내만이 아닌 전 세계다.

“임영웅의 노래는 마음의 위안과 편안을 준다”는 가까운 지인의 이야기를 들으면서, 언젠가 “게임으로 요즘 외로움을 달래고 새로운 문화를 즐기고 있다”는 소식을 들어볼 수 있기를 기대해본다.

글=한국게임화연구원 석주원 소장
정리=이학범 기자 (ethic95@dailygame.co.kr)

center
한국게임화연구원 석주원 소장.


이학범 기자 (ethic95@dailygame.co.kr)
<Copyright ⓒ Dailygame co, Ltd. 무단 전재 및 재배포 금지>

데일리랭킹