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[인터뷰] '니케X스텔라 블레이드' 꺼낸 시프트업 "날것의 재미 담은 컬래버"

'니케'와 '스텔라 블레이드'의 협업을 소개하는 인터뷰 행사가 개최됐다.
'니케'와 '스텔라 블레이드'의 협업을 소개하는 인터뷰 행사가 개최됐다.
인기 게임 '승리의 여신: 니케(이하 니케)'와 '스텔라 블레이드'의 컬래버레이션을 선보이는 시프트업의 김형태 대표와 유형석 디렉터가 두 게임의 이용자 모두를 만족시킬 재미를 선사하겠다 약속했다.

시프트업은 지난 5월20일 서울시 강남구의 보코서울강남에서 '니케'와 '스텔라 블레이드' 컬래버레이션 인터뷰 행사를 갖고 두 게임의 협업이 갖는 의의와 목표, 그리고 앞으로의 발전에 대해 이야기했다.

행사를 시작하며 김형태 대표는 "이번 협업은 자사 IP 컬래버레이션(협업)이라는 단순한 이벤트가 아닌, 게임 전반에 걸친 통합적인 콘텐츠이자 두 게임의 세계관을 심도 깊게 연결하는 시도로 기획됐다"라고 의도를 밝혔으며 유형석 디렉터도 이에 동의했다.
다만 두 작품에서 선보일 협업 콘텐츠의 경우 각 게임에서 중요시 하는 부분을 해치지 않기 위해 분명한 기준점을 가지고 있다는 점을 분명히 했다.

김형태 대표는 협업의 기획과 관련해 "두 게임의 세계관을 심도 깊게 연결하는 시도"라 소개했다.
김형태 대표는 협업의 기획과 관련해 "두 게임의 세계관을 심도 깊게 연결하는 시도"라 소개했다.
PC 버전 개발 일정과 맞물려 진행된 '스텔라 블레이드'의 협업 콘텐츠의 경우 게임 전반에 걸친 통합적인 콘텐츠로 발전한 점이 특징으로, '니케'의 캐릭터 '홍련'을 중심으로 다양한 퀘스트와 아이템 획득, 그리고 몰입도 높은 전투 콘텐츠를 선보인다. 김형태 대표는 '스텔라 블레이드'에서 구현될 홍련의 전투에 대해 "'니케'와 유사한 전투를 구현하려면 이 정도는 되어야 한다는 선언적인 의미를 담고 있다"라고 의미를 부여하고 앞으로 있을 협업에 대한 기준선을 분명히 했다.

작업을 진행하며 가장 신경썼던 부분에 대해서는 김형태 대표가 "'니케' 캐릭터가 3D 반실사 기반 액션 게임으로 표현된다면 어떤 모습일까라는 가정을 시뮬레이션하고자 했다. 스토리 전달이 쉽지 않은 '스텔라 블레이드'의 특성에도 불구하고, '홍련'의 매력을 살리기 위해 성우 캐스팅부터 다양한 스토리 연출까지 많은 노력을 기울였다"라고 언급했다.

반면 '니케'의 이벤트의 경우 '이브'와 '아담', '릴리' 등 세 캐릭터가 '니케' 세계 속 지상에 착륙하며 시작되며 '기억'을 주제로 두 게임의 '포스트 아포칼립스' 세계관을 자연스럽게 융합하는 방식으로 진행된다. 특히 '스텔라 블레이드'의 보스 '엑소슈트 프로비던스'를 기반으로 한 보스전 콘텐츠와 함께, 서로의 게임을 체험해볼 수 있는 미니게임도 선보여질 예정이다.

이번 이벤트의 특징에 대해 유형석 디렉터는 "'스텔라 블레이드' 특유의 감성적 연출을 살리기 위해 많은 리소스를 투입했으며, 외부 IP와의 협업과 달리 '날것의 컬래버'를 구현하고자 했다"라고 강조했다. 특히 "3D 캐릭터를 '니케'의 2D로 옮기는 과정에서 많은 고민이 따랐지만, 김형태 대표의 아트 스타일을 공통적으로 기반으로 삼고 있어 자연스럽게 융화될 수 있었다"고 밝혔다.

또한 '니케'의 경우 협업 캐릭터들이 추가될 경우 밸런스에 문제가 생기지 않도록 하는 것이 중요한 만큼 "최상위권 스펙을 갖지 않도록 설계하는 것을 기본 방침으로 했다"라고 강조했으며 김형태 대표도 "꼭 얻고 싶지만, 얻지 못했다고 해서 억울할 정도는 아닌 수준의 성능 조율이 이뤄졌다"라고 덧붙였다.

유형석 디렉터는 "외부 IP와의 협업과 달리 '날것의 콜라보'를 구현하고자 했다"라고 강조했다.
유형석 디렉터는 "외부 IP와의 협업과 달리 '날것의 콜라보'를 구현하고자 했다"라고 강조했다.
한편 두 사람은 외부 IP를 활용하는 일반적인 협업 콘텐츠와 달리 자사 IP 간 협업을 통해 얻을 수 있었던 점에 대한 인사이트도 공유했다. 이와 관련해 김형태 대표는 "내부 원 리소스와 깊숙한 근본 모델, 스케치, 설정까지 모두 공유할 수 있어 심도 깊은 컬래버가 가능했다"며 "'스텔라 블레이드'의 부족했던 캐릭터 서사 부분을 '니케' 컬래버를 통해 더 채울 수 있었다"라고 평가했다.
유형석 디렉터도 "'도로롱'과 같이 커뮤니티에서 파생된 2차 창작물을 콘텐츠로 활용하는 것은 사내 컬래버였기에 가능했다고 본다"며 "서로의 게임을 재현하는 미니게임 또한 사내 컬래버였기에 조금 더 수월하게 진행할 수 있었던 것 같다"라고 덧붙였다.

한편 이번 협업의 영향과 관련해서는 '니케'의 중국 출시 및 '스텔라 블레이드' PC 버전 출시와 시점을 맞춰 진행된 만큼 IP 강화 효과가 예상된다고 기대감을 드러냈다. 김형태 대표는 "각 퍼블리셔들과의 오랜 협의와 제작 스케줄 조율 끝에 동시 발매가 성사됐다"며 "이를 통해 PC 버전 판매와 '니케' 이용자들의 관심이 한 번에 집중될 기회가 될 것"이라 밝혔다.

인터뷰를 마무리하며 두 사람은 '니케'와 '스텔라 블레이드'에 대한 꾸준한 애정을 부탁했다. 유형석 디렉터는 "이번 협업이 다소 부담스러웠지만 콘텐츠 안에 승화시키려 노력했으며, 이용자 분들이 '스텔라 블레이드'에서는 '홍련' 보스 전투를, '니케'에서는 스토리와 필드 연출을 특히 기대주셨으면 한다"라고 말했으며, 김형태 대표도 "이번 협업이 단순한 이벤트가 아닌, 팀 내부의 협업 프로세스 구축과 노하우 공유에 큰 도움이 됐다. 앞으로도 두 게임의 행보에 지속적인 관심을 부탁드린다"라고 인사를 전했다.

김형근 기자 (noarose@dailygame.co.kr)
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