
엔씨소프트가 신작 '리밋 제로 브레이커스(이하 브레이커스)'로 서브컬처 시장에 도전장을 날렸다.
26일 일본 치바현 마쿠하리 멧세에서 열린 도쿄게임쇼 2025(TGS 2025) 현장에서 개발사 빅게임스튜디오 개발진과 엔씨소프트 안진호 실장은 "물음표를 느낌표로 바꾸겠다"는 각오를 다졌다.
엔씨소프트는 오는 28일까지 TGS 2025 일반 전시관(B2C) 부스에 '브레이커스'를 전시해 글로벌 관람객을 맞이한다. 둘째 날 현장에는 이른 시간부터 서브컬처 장르에 관심이 많은 관람객이 몰려 성황을 이뤘다.

이용자 반응은 긍정적이다. 속성을 색다른 형태로 전투 시스템에 접목한 차별성이 인정받았다. 애니메이션을 보는 듯한 그래픽 요소는 물론, 패드로 즐기는 액션의 손맛도 제대로 완성됐다는 피드백이 이어졌다.
'브레이커스' 이동준 PD는 "'브레이커스'는 판타지 콘셉트에 맞춰 원소는 필수 요소다. 이를 다른 방식으로 보여주기 위해 관계 원소를 설정하고, 공격 순서에 따라 '순행' 또는 '역행' 효과가 발동하도록 설계했다"라고 설명했다.
예를 들어 물을 먼저 묻힌 뒤 불을 사용하면 대미지 증가 효과가, 반대 순서로 사용하면 브레이크 게이지를 빠르게 감소하는 효과를 노릴 수 있다. 이를 통해 보스 몬스터를 빠르게 처리하고, 광폭화 상태를 막는 등 전략적 전투 시스템이 완성됐다.

한석준 CAO는 "중심은 한 편의 애니메이션을 보는 듯한 게임"이라면서, 내러티브 중심의 설계를 강조했다. 그는 "메인 챕터의 난이도를 낮춰 누구나 쉽게 접근할 수 있게 했다. 픽업 캐릭터는 메인 스토리와 별도의 스핀오프 스토리를 통해 지속적으로 등장해 이용자가 관심을 이어갈 수 있도록 설계했다"라고 밝혔다. 그는 이야기의 연속성을 위해 이미 1년 분량의 스토리를 완료한 상태라고 덧붙였다.
현장 피드백은 긍정적인 반응이 주류지만, 인터페이스(UI)와 이용자 경험(UX)의 개선이 필요하다는 의견도 있었다. 일부 사용자들은 모바일 버전에서 버튼 크기가 작고 직관성이 떨어진다는 지적을 했으며, 원소 속성 설명의 부족이나 렉 현상도 개선 요구로 언급됐다. 개발팀은 이들 의견을 반영해 다음 테스트 버전에 수정 사항을 반영할 계획이라고 입을 모았다.
엔씨소프트 안진호 사업실장은 '브레이커스'가 완성도 높은 게임으로 개발되도록 전폭적인 지원을 아끼지 않을 것이라며, 엔씨소프트의 역할로 ▲엔진 최적화 ▲운영 ▲글로벌 서비스 지원 등을 언급했다.
'브레이커스'는 올해 안에 비공개 테스트(CBT)를 진행하고, 오는 2026년 상반기에 정식 출시될 예정이다. 기본 플랫폼은 모바일과 스팀이며, 이후 PS5, 스위치2 버전도 선보일 예정이다.

출시 준비와 함께 IP 확장 전략도 본격화한다. '브레이커스'는 일본 카도카와와 협력해 라이트노벨, 4컷 만화, 애니메이션 PV 등 다양한 미디어 믹스를 전개할 계획이다. 이미 일본 애니메이션 제작사가 참여한 홍보 영상을 공개했고, 앞으로 캐릭터 PV와 오프닝 PV 등 다양한 즐길 거리를 선보일 예정이다. 모든 과정은 개발사 빅게임스튜디오와 엔씨소프트, 카도카와가 수많은 논의를 통해 진행될 예정이다.
안진호 실장은 "퍼블리셔로서 서브컬처 분야에 도전하는 데 대해 물음표가 있을 수 있다"면서 "말이 아닌 증명으로 보이겠다. 물음표가 느낌표가 되도록 서비스하겠다"고 밝혔다.

서삼광 기자 (seosk@dailygame.co.kr)