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NHN 김상호 본부장 "어비스디아, 제2의 '콤파스'로 만든다"

NHN 김상호 게임사업본부장(제공=NHN).
NHN 김상호 게임사업본부장(제공=NHN).
엔에이치엔(이하 NHN)이 일본 시장 공세를 강화하고 있다. 지난 8월 서브컬처 수집형 RPG '어비스디아'를 앞세워 일본 현지 시장 공략에 나선 것이다.

NHN 김상호 본부장은 "한국과 일본은 지리적으로는 가깝지만 게임을 즐기는 방식과 문화는 분명히 다르다"며 전략 차별화 필요성을 강조했다.

두 시장의 차이에 대해서는 "한국 이용자는 직접 몰입해 플레이하는 경향이 강한 반면, 일본 이용자는 관찰자적 시각에서 게임을 바라보는 느낌이 있다"라며 "이런 차이를 인식하는 것이 게임 사업의 출발점"이라고 말했다.
실제로 NHN은 일본에서 장기 흥행 중인 '#콤파스'를 통해 오시카쓰(推し活) 문화를 반영한 성과를 거두며 팬덤과 끈끈한 관계를 맺었다. 오시카쓰는 좋아하는 캐릭터를 적극적으로 응원하고 소비하고, 직접 창작물을 만들어 교류하는(2차 창작) 팬덤 문화를 의미한다.

지난해 일본 치바현 마쿠하리 멧세에서 진행된 '#콤파스 Fes 8th ANNIVERSARY' 행사 전경(제공=NHN).
지난해 일본 치바현 마쿠하리 멧세에서 진행된 '#콤파스 Fes 8th ANNIVERSARY' 행사 전경(제공=NHN).
지난 2016년 12월 출시된 '콤파스'는 약 9년간 꾸준히 사랑받아온 스테디셀러다. NHN은 매년 대규모 오프라인 페스티벌과 이케부쿠로·오사카 카페, 캐러밴 이벤트로 이용자에게 다가섰다. 지난해 열린 8주년 페스티벌에는 수많은 팬이 모여 게임과 캐릭터를 함께 즐겼고, 이러한 축제가 팬덤을 단단히 묶는 기반이 되고 있다.

NHN은 오랜 기간 한국과 일본 양국 조직의 협업 체계를 다듬어왔다. 그는 "수년간의 협업 프로젝트와 교류 활동을 통해 현지 시장과 업무 방식의 차이를 충분히 이해하게 됐다. 앞으로는 제2, 제3의 '#콤파스'를 탄생시킬 신작을 통해 성과를 내는 데 역량을 집중할 계획"이라고 강조했다.

'어비스디아' 캐릭터(제공=NHN).
'어비스디아' 캐릭터(제공=NHN).
신작 '어비스디아'는 링게임즈가 개발하고 NHN이 퍼블리싱하는 수집형 RPG로, 4명의 캐릭터를 조합해 즐기는 실시간 전투가 핵심 콘텐츠다. 또한, 캐릭터의 서사와 성장 과정을 응원하는 서브컬처 감성과 애니메이션 풍 그래픽도 강점으로 꼽힌다.

김 본부장은 일본 시장 현황에 대해 멀티 플랫폼 전략이 점차 중요해지고 있다고 분석했다. 그는 "일본 게임시장은 콘솔 중심이라는 인식이 강했지만 PC 이용률이 점차 증가하고 있으며, 모바일에 국한되지 않고 멀티플랫폼으로 확장되고 있다. 소비 성향은 양극화가 뚜렷해 가성비를 중시하는 층과 좋아하는 콘텐츠에 아낌없이 투자하는 층이 공존한다"고 설명했다.

이어 "게임 차트는 대부분 IP 기반 게임으로, IP를 배제하고 시장을 논하기 어려운 상황"이라고 덧붙였다.

NHN은 현지 인기 버튜버와 컬래버레이션을 통해 이용자에게 다가서고 있다.
NHN은 현지 인기 버튜버와 컬래버레이션을 통해 이용자에게 다가서고 있다.
'어비스디아'는 이런 흐름에 맞춰 서브컬처와 오시카쓰 문화를 적극 반영해 현지 공략에 박차를 가한다. 김 본부장은 "제작 초기 단계부터 이용자가 매력을 느끼고 응원할 수 있는 캐릭터를 성장시키는 과정을 어떻게 보여줄지 논의했다. 겉으로 보이는 매력과 실제 개성의 차이를 발견하고 이를 즐길 수 있도록 캐릭터를 설계했다. 그 결과 캐릭터 자체에 대한 불만은 적었다"고 전했다.
마케팅에서는 버튜버(버추얼 유튜버) 전략을 적극 활용했다. 그는 "버튜버 '스카야'를 사전 마케팅 단계에서 기획해 데뷔시켰고, 3주차 기준 일본 신인 버튜버 랭킹 1위를 달성했다. 초기 방송 시청자가 10~30명 수준에 불과했지만 꾸준한 활동으로 현재는 방송마다 수백 명이 참여하고 있다. 소통의 힘을 보여주는 사례"라고 말했다.

OST와 버튜버는 앞으로도 NHN의 핵심 전략이 될 전망이다. "음악은 게임 캐릭터의 정체성을 형성하는 중요한 요소다. 새로운 캐릭터가 등장하면 해당 서사 기반 OST를 발매할 계획이고, 버튜버 역시 게임과 함께 성장하는 구조로 운영할 것"이라고 밝혔다.

(제공=NHN).
(제공=NHN).
가시적인 성과도 나왔다. 메인 PV는 300만 뷰를 기록했고, 캐릭터 OPV는 모두 100만 조회수를 돌파했다. 리텐션 지표도 긍정적이다. 론칭 시점의 흥행 지표를 묻는 질문에 김 본부장은 "4주차 이후에도 D+1 수치가 40%를 넘어 안정적인 흐름을 보이고 있다. 단기 성과보다 팬덤과 함께 성장하며 꾸준히 유지되는 구조를 추구한다"고 강조했다.

장기적인 목표는 명확하다. "일본 시장에서 제2, 제3의 '#콤파스'와 같은 성공 사례를 만드는 것이 목표다. 콘서트나 카페 운영 등도 하고 싶다. 일본은 버튜버에 특화된 시장이지만 다른 지역에서는 인플루언서 협업을 통해 확산을 노릴 계획"이라고 말했다.

'어비스디아'는 곧 한국에서 만날 수 있게 될 전망이다. 그는 "12월에 한국에서 열리는 '아니메게임페스티벌(AGF)' 현장에 게임을 선보일 예정이다. 내년 1분기에는 한국을 포함한 글로벌 지역에 출시할 수 있을 것"이라며 "개발사와 협의해 업데이트 주기를 단축하고, 일본과 동시 업데이트를 진행할 방안을 검토 중"이라고 밝혔다.

끝으로 그는 한국과 일본 양국 이용자에게 "캐릭터의 장점과 실시간 전투의 매력을 강조하고, 일본에서 인기를 끈 버튜버 콘텐츠를 충실히 준비하고 있다. 기다리는 이용자들을 실망시키지 않기 위해 최선을 다할 것이다. 소통을 중요시하며 이용자 의견을 경청하고 반영하는 모습을 보여주겠다"고 전했다.
서삼광 기자 (seosk@dailygame.co.kr)
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