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[인터뷰] '명일방주: 엔드필드' 개발진, "전작 몰라도 OK...핵심은 싱글 플레이"

루아 디자이너와 해묘 PD가 '명일방주: 엔드필드'에 대한 다양한 질문에 답했다(제공=그리프라인).
루아 디자이너와 해묘 PD가 '명일방주: 엔드필드'에 대한 다양한 질문에 답했다(제공=그리프라인).
'명일방주: 엔드필드(이하 엔드필드)'를 개발 중인 하이퍼그리프의 주요 개발진이 "전작 팬과 신규 이용자 모두 만족할 게임을 선보일 것"이라 약속했다.

그리프라인은 지난 10일 중국 상해에서 하이퍼그리프가 개발 중인 '명일방주: 엔드필드'의 미디어 간담회를 개최했다.

게임의 개발을 총괄하는 해묘 프로듀서(PD)와 루아(RUA) 전투 및 시스템 리드 디자이너가 참석한 가운데 진행된 이번 행사는 게임의 특징을 소개하고 오는 28일부터 시작될 2차 테스트 버전의 개선 요소, 앞으로의 전략 등에 대한 최신 정보를 알리기 위해 마련됐다. 두 사람은 2차 테스트의 소개와 함께 이들은 엔드필드의 IP 진입 장벽, 소셜 시스템의 방향성, 전투 설계 철학, 그리고 장기 운영 계획에 대해 상세히 밝혔다.
가장 많은 질문 중 하나였던 '명일방주' IP(지식재산권) 입문 장벽에 대해 해묘 PD는 "전작 '명일방주'를 플레이하지 않았어도 '엔드필드'를 즐기는 데 전혀 지장이 없다"라고 명확히 답했다.

그는 "처음부터 신규 이용자와 기존 팬 모두가 즐길 수 있도록 설계했다"며, "IP 관련 요소는 설정 기저의 작은 부분에 머무른다"라고 설명했다. 오히려 이용자 경험에 영향을 미치는 것은 액션 전략이나 팩토리 게임 경험 유무지만, 충실한 가이드를 통해 장르가 생소한 이용자도 충분히 배려했다고 덧붙였다.

루아 디자이너도 "'엔드필드'를 플레이한 후 흥미가 생겨 '명일방주'를 플레이한다면, 숨겨진 디테일과 이스터에그를 발견하는 재미가 있을 것"이라고 보충했다.

이어 소셜 요소 방향성에 대해서는 '싱글 플레이 우선' 원칙을 재확인했다.

해묘 PD는 '명일방주'와 마찬가지로 "주요 콘텐츠는 반드시 싱글 플레이를 메인으로 해야 한다"는 생각을 강조했다. 이번 테스트에서 선보인 공유 짚라인, 설계도 공유 등에 대해서는 '비동기 소셜 콘텐츠'로 소개한 뒤 "협력 플레이를 원하는 이용자를 위해 일부 요소를 추가했지만, 이를 플레이하지 않아도 보상이나 게임 본체의 재미에는 전혀 영향이 없다"라고 못 박았다.

루아 디자이너 역시 "단기적으로는 가벼운 소셜 콘텐츠를 볼 수 있을 것"이라며, 사교를 꺼리는 이용자도 편안하게 게임 전체를 즐길 수 있게 하는 것이 목표라고 밝혔다. 다만, 장기적으로 전투나 공장 건설에 대한 팀 플레이 수요를 인지하고 있다며 "현재 고려 중이지만 그렇게 빨리 제공되지는 않을 것"이라고 전했다.

수차례 변경된 전투 시스템과 관련해서는 루아 디자이너가 "RPG에서 전투는 가장 중요한 부분"이라며 피드백을 통한 반복적인 개선은 가치 있는 일이라고 자신의 생각을 밝혔다. 이어 "'엔드필드'의 전투는 순수 턴제나 단순 액션 쾌감 위주의 게임이 아닌, 실시간 공간에서 더 많은 전략성을 추가하는 것을 목표로 하고 있다"라고 방향성을 소개했다.
또한 개선의 방향성에 대해서도 "초기에는 전략성이 지금보다 더 강했지만, 피드백을 반영해 핵심 전략성을 해치지 않는 선에서 액션 표현과 요소를 추가해 현재의 균형점을 찾았다"라고 알렸다.

공장 시스템은 누구나 여유롭게 목표를 달성할 수 있다는 점을 분명히 했다(제공=그리프라인).
공장 시스템은 누구나 여유롭게 목표를 달성할 수 있다는 점을 분명히 했다(제공=그리프라인).

엔드 콘텐츠와 공장 시스템의 문제에 대한 방향성 및 의견도 언급됐다.

해묘 PD는 "PvE 게임 특성상 콘텐츠 소비 속도가 제작 속도를 앞지를 수밖에 없다"라고 인정하고 "'명일방주'처럼 주기적인 업데이트로 이용자가 자신의 페이스대로 즐기게 하는 것이 합리적"이라고 말했다. 다만 "'엔드필드'의 향후 업데이트 계획을 일찍 수립했으며, 많은 버전이 이미 개발 중이거나 완성 단계"라고 자신했다.

공장 시스템의 '정답 베끼기' 우려에 대해서는 "게임의 궁극적 목표 달성이 극한의 최적화를 요구하지 않는다"라고 답했다. 최적의 해답을 추구할 순 있지만 공략이나 다른 사람의 도움 없이도 누구나 여유롭게 목표를 달성할 수 있도록 설계했다는 것.

이에 대해 루아 디자이너는 "빠르게 하든 느리게 하든, 어떤 플레이 방식도 결국은 목적지로 향한다"며 이용자들이 크게 걱정할 필요가 없다는 뜻을 전했다. 해묘 PD 역시 "향후 공장 관련 콘텐츠를 지속적으로 업데이트해, 신규 이용자와 기존 이용자 모두 비슷한 시점에서 콘텐츠를 즐길 수 있도록 하여 격차에 대한 불안감을 줄이겠다"이라고 덧붙였다.

개발 철학에 대한 질문에 해묘 PD는 "하이퍼그리프는 좋은 게임을 만드는 것을 목표로 하며, 끊임없이 개선하는 것이 우리의 태도"라고 말했다. 그는 3D 게임 제작 경험이 없던 팀이 현재에 이른 과정을 언급하며, 이용자의 비판과 격려가 성장의 원동력이라고 전했다.

루아 디자이너도 "팀 모두가 게임성과 혁신에 대해 신경 쓴다"며 "단순히 다른 게임의 설계를 따르는 것이 아니라 '왜'라는 질문을 던지며 혁신을 추구한다"라고 덧붙였다.

미디어 이벤트 참석자들과 의견을 주고받았다(제공=그리프라인).
미디어 이벤트 참석자들과 의견을 주고받았다(제공=그리프라인).

"'엔드필드'가 가볍게 즐기는 게임이 아닌 몰입도를 요구하는 게임 같다"는 의견에 대해 해묘 PD는 "서브컬처 이용자 커뮤니티에 고품질의 몰입감 있는 체험을 원하는 목소리가 크다"며 "우리 스스로도 그런 게임을 만들고 플레이하고 싶었기에 자신감을 갖고 이 방향을 추구하고 있다"라고 밝혔다.

이 외에도 이용자가 조작하는 주인공 캐릭터 '관리자'의 의상 추가 가능성에 대해서는 "현재 체계적인 계획은 없으며, 새 플레이 방식과 캐릭터, 맵 출시가 우선"이라고 밝혔으며. '메탈 스카 라디오'는 실제 라디오 프로그램이라기보다, 음악 발매와 활동을 위한 '가상의 음악 브랜드'가 될 것이라고 설명했다.

마지막으로 두 개발자는 "시연을 앞두고 매우 기대되고 긴장된다"며 "이용자 분들이 신선하고 즐거운 느낌을 받고, 게임이 더 재미있어졌다고 느끼셨으면 한다"라고 메시지를 전했다.

상해(중국)=김형근 기자(noarose@dailygame.co.kr)

김형근 기자 (noarose@dailygame.co.kr)
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