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코스피 5000 시대 열렸는데…게임주는 '제자리'

(출처=구글 나노바나나 제작).
(출처=구글 나노바나나 제작).
22일 장중 한 때 코스피 지수가 5000선을 돌파했다. 1980년 지수 도입 이후 처음으로 도달한 수치로, 반도체와 인공지능(AI) 등 대형 기술주를 중심으로 한 상승 흐름이 지수를 끌어올린 것으로 풀이된다. 이 같은 투자 열기 속에서도 게임주는 상대적으로 소외돼 제자리를 유지하고 있다. 문화 콘텐츠 산업이자 대표적인 소프트웨어 기반 산업임에도, 코스피 5000 시대의 상승에 수혜를 받지 못하는 모습이다.

코스피가 사상 처음 4000선을 돌파한 지난해 10월27일 이후 올해 1월22일까지 약 22.5% 상승한 것과 달리, 같은 기간 주요 게임사 주가는 한 자릿수 상승에 그치거나 역성장했다.
코스피와 주요 게임업체 주가 등락율 비교표.
코스피와 주요 게임업체 주가 등락율 비교표.
게임산업은 최신 기술이 빠르게 접목되는 분야로 꼽힌다. AI 활용, 글로벌 라이브 서비스, 멀티 플랫폼 전략 등 산업 내부에서는 변화가 이어지고 있지만, 주가 흐름은 이를 충분히 반영하지 못하고 있다. 신작 출시 공백과 소비심리 위축, 게임업계 전반의 비즈니스 모델(BM) 변화 등이 투자 심리를 제약하는 요인으로 지목된다. 대작 게임 부재는 업종 전반에 영향을 미쳤다.

증권가의 전망도 크게 다르지 않다. 하나증권 이준호 애널리스트는 게임업종을 두고 “글로벌 대비 낮은 밸류에이션과 성장 둔화가 맞물리며 디레이팅 국면에 머물러 있다”고 평가했다. 게임산업 전반에 걸친 저평가가 주가에 반영되고 있다는 분석이다. 디레이팅은 매출과 같은 실적 지표가 성장했음에도 불구하고, 산업 전망이나 성장 기대가 낮게 반영돼 주가가 하락하는 현상을 통칭한다.

주요 게임업체 주가 변동표.
주요 게임업체 주가 변동표.
대표적인 수출 산업임에도 고환율 국면에서 수혜가 제한적이라는 점도 부담 요인으로 꼽힌다. 해외 매출 비중이 높은 구조지만, 마케팅 비용과 개발비 증가, 지역별 운영 비용 등이 환율 효과를 상쇄하고 있다는 분석이 나온다.
주가가 제자리걸음을 이어가는 가운데 게임업체들은 자사주 소각과 배당 확대 등 주주환원 정책 등을 적극적으로 도입하고 있다. 엠게임은 2025년 말 현금배당을 실시하는 동시에 자사주를 소각하며 주주가치 제고에 나섰고, 네오위즈 역시 연간 영업이익 20%를 주주환원에 활용하겠다는 중장기 정책을 내놓으며 배당과 자사주 매입·소각을 병행하겠다는 방침을 밝혔다. 엔씨소프트와 넷마블도 자사주 소각과 현금배당 재개 등 주가부양을 위한 카드를 꺼내든 상황이다.

다만 실제로 이러한 정책을 실행하는 곳은 대형사와 중견 상장사에 집중돼 있다. 충분한 현금흐름을 확보한 기업은 주가 방어 수단을 갖추고 있지만, 중소 게임사는 유동화 가능한 자금이 제한돼 같은 선택을 하기 어렵다는 지적이다. 이 같은 구조는 게임업계에서 오래 지적돼 온 '부익부, 빈익빈' 문제와도 맞닿아 있다. 대형사와 소규모 개발사 사이에서 완충 역할을 해야 할 중견 기업층이 얇다 보니, 업종 전체가 개별 기업 성과에 따른 변동폭이 커져 투자를 위축하게 만들 수 있다.

문화체육관광부 '지식재산 펀드' 조성표(출처=문화체육관광부).
문화체육관광부 '지식재산 펀드' 조성표(출처=문화체육관광부).
얼어붙은 민간투자를 유도하기 위해 정부가 마중물을 부었다. 문화체육관광부는 23일 2025년보다 22% 늘어난 역대 최대 규모인 7318억 원의 콘텐츠 정책펀드 조성 계획을 발표했다. 특히 게임과 웹툰 등 미래 유망 분야에 집중 투자하는 '콘텐츠 신성장 펀드'와 기업의 확장을 돕는 '인수합병(M&A)·세컨더리 펀드' 등을 통해 문화 콘텐츠 산업 전반의 투자를 강화했다. 단, 게임업계를 대상으로 한 모태펀드 게임 계정이 누락됐다는 점에서 실질적인 효과로 이어지기 까지는 시간이 필요해 보인다.

서삼광 기자 (seosk@dailygame.co.kr)
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