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[체험기] 엠버 앤 블레이드, 뱀서류의 틀에 액션의 깊이를 더하다

라인게임즈 신작 '엠버 앤 블레이드'가 3분기 앞서 해보기 출시를 앞두고 데모 버전을 공개했다.
라인게임즈 신작 '엠버 앤 블레이드'가 3분기 앞서 해보기 출시를 앞두고 데모 버전을 공개했다.
라인게임즈가 오는 3분기 얼리 액세스(앞서 해보기) 출시를 예고한 신작 액션 로그라이트 게임 '엠버 앤 블레이드'의 데모 버전을 지난 5월21일부터 24일까지 '일산 킨텍스'에서 열린 국내 최대 게임쇼 '플레이엑스포(PlayX4)' 현장에서 공개했다. 이후 스팀, 에픽게임즈 등을 통해 데모 버전을 출시하며 본격적인 출시 절차에 돌입했다.

캐릭터 디자인 측면에서 서구적인 느낌은 줄고, 동양적인 판타지 게임 디자인적 특징이 강해졌다.
캐릭터 디자인 측면에서 서구적인 느낌은 줄고, 동양적인 판타지 게임 디자인적 특징이 강해졌다.
이 게임은 국내에서 흔히 '뱀서류'로 불리는 핵앤슬래시 전투 기반의 로그라이트 장르다. 대규모 몬스터 무리를 상대로 생존하면서, 레벨업을 하고, 이를 통해 무작위 능력치를 강화하는 방식이다. 차별화 포인트는 풍부한 액션 요소다. 고난이도 액션게임의 핵심 시스템으로 자리잡은 완벽 회피(일명 저스트 회피)와 액션 조작 방식을 앞세워 반복 플레이의 지루함을 줄였다.
프롤로그에 해당하는 전투와 튜토리얼로 게임의 전반적인 시스템을 쉽게 파악할 수 있게 개선됐다.
프롤로그에 해당하는 전투와 튜토리얼로 게임의 전반적인 시스템을 쉽게 파악할 수 있게 개선됐다.
공개된 데모 버전은 약 1년 전 선보였던 초기 데모와 비교해 전반적인 완성도가 눈에 띄게 올랐다는 인상을 준다. 가장 크게 달라진 부분은 구조적인 완성도다. 초반 프롤로그와 튜토리얼을 통해 게임 시스템을 자연스럽게 익힐 수 있도록 유도하며, 로그라이트 장르에서 필수적으로 요구되는 재도전의 부담을 낮추는 성장 시스템도 정식 서비스에 가까운 형태로 모습을 드러냈다.

취향에 따라 맹세의 검, 씩씩한 들꽃 해머, 갓 핸드 크러셔 등 다양한 무기를 선택할 수 있다. 원거리 자동 공격 무기도 주무기에 따라 달라지는 구조다.
취향에 따라 맹세의 검, 씩씩한 들꽃 해머, 갓 핸드 크러셔 등 다양한 무기를 선택할 수 있다. 원거리 자동 공격 무기도 주무기에 따라 달라지는 구조다.
두 번째 모험부터는 액트1 '잿빛의 초원'을 반복 플레이하며 '성채수의 은총', '무기 제작', '업적', '대장간' 등의 콘텐츠가 순차적으로 개방되는 구조로, 이용자가 자연스럽게 시스템을 이해할 수 있도록 설계됐다.

캐릭터의 위치와 적의 공격 타이밍을 파악할 수 있는 이펙트를 한 눈에 볼 수 있게 진화했다.
캐릭터의 위치와 적의 공격 타이밍을 파악할 수 있는 이펙트를 한 눈에 볼 수 있게 진화했다.
어떤 블레싱을 고르냐에 따라 전투 스타일이 달라진다.
어떤 블레싱을 고르냐에 따라 전투 스타일이 달라진다.
기본 전투 구조는 뱀서류의 규칙을 따른다. 먼 거리의 몬스터는 자동으로 원거리 공격 처리되며, 근접한 적은 직접 입력을 통해 대응하는 방식이다. 여기에 '아르카나' 시스템으로 불리는 무작위 성장 요소가 결합된다. 게임 내 천사가 봉인된 '성채수(나무)' 또는 레벨업 시 '블레싱'이라는 일종의 스킬을 선택할 수 있으며, 최대 7개의 블레싱을 조합하는 방식으로 전투의 특색을 만들어 나갈 수 있다. 자동으로 공격하는 블레싱을 조합해 하나의 빌드로 만들어 나가는 재미를 느낄 수 있다. 이미 획득한 블레싱을 선택하면 쿨타임 감소와 대미지 증가 효과 등이 추가돼 스킬이 강화되는 부분은 뱀서류의 특징이 반영된 포인트다.
보스 몬스터의 강력한 공격을 회피할 지, 필살기의 무적시간으로 받아가며 공격 시간을 벌지 선택해야 한다.
보스 몬스터의 강력한 공격을 회피할 지, 필살기의 무적시간으로 받아가며 공격 시간을 벌지 선택해야 한다.
하지만 이 게임을 단순한 뱀서류로 규정하기는 어렵다. 전투 방식이 보다 능동적인 액션 어드벤처 게임에 가깝기 때문이다. 강력한 적의 공격을 정확한 타이밍에 피하면, 높은 대미지와 긴 공격 시간을 확보하는 연계 공격으로 이어진다. 공략의 난이도를 낮추는 필수 테크닉이므로 이를 잘 활용할 수 있는지 여부가 게임 진행에 적지 않은 영향을 준다. 이는 스킬 조합(빌드)에 집중하는 기존 뱀서류와 '엠버 앤 블레이드'의 가장 큰 차이점이라 할 수 있다.

패시브 스킬에 해당하는 성채수의 은총. 필드에서 모은 자원으로 필요한 기능부터 해방하는 트리 방식을 채택했다.
패시브 스킬에 해당하는 성채수의 은총. 필드에서 모은 자원으로 필요한 기능부터 해방하는 트리 방식을 채택했다.
대부분의 보스전도 이 메커니즘을 적극적으로 활용해야 효율적으로 공략할 수 있으며, 타임어택과 같은 고난도 플레이를 지향한다면 완벽 회피 후 카운터 공격은 사실상 필수 요소가 될 것으로 보인다. 이번 데모에서는 타이밍을 직관적으로 인식할 수 있도록 시각적 표시를 개선한 점도 확인됐다. 적의 머리 부분이 빛나는 순간 회피 키를 입력하고, 공격을 연계하는 순간의 손맛은 잘 만든 액션게임에 가까운 느낌을 받게 된다.

해머는 넓은 범위와 묵직한 손맛을 느낄 수 있는 무기다.
해머는 넓은 범위와 묵직한 손맛을 느낄 수 있는 무기다.
시스템 측면에서의 변화는 무기 제작 시스템의 추가다. 균형형인 '검', 파워형인 '망치(해머)', 스피드형인 '완갑(크러셔)' 중 이용자의 취향에 맞게 무기를 선택해 제작할 수 있는 시스템이 추가돼 플레이의 폭이 넓어졌다. 개인적으로는 파워와 공격 범위가 높은 '망치'가 가장 손에 잘 맞는다는 느낌을 받았다.
보스를 처치하면 이세계로 이어지는 문이 열리고, 무작위 능력 중 하나를 추가할 기회가 주어진다.
보스를 처치하면 이세계로 이어지는 문이 열리고, 무작위 능력 중 하나를 추가할 기회가 주어진다.
로그라이트의 특징인 무작위성도 한층 강화됐다. 보스를 처치하면 이차원 공간에서 패시브 능력치를 추가하거나 장비를 추가 구매할 수 있는 콘텐츠가 새롭게 추가됐으며, 이는 매 회차 플레이의 변수를 넓히는 역할을 한다. 따라서 이용자의 조작 능력과 판단, 약간의 운이 겹치면 더 높은 스테이지까지 빠르게 도달할 수 있다는 점이 이용자의 도전욕을 자극한다.

기록관 역할인 천사 하니엘. 지난 전투 기록을 다시 볼 수 있는 NPC다.
기록관 역할인 천사 하니엘. 지난 전투 기록을 다시 볼 수 있는 NPC다.
전반적인 그래픽 퀄리티, 전투의 흐름, 몬스터의 밀집도 등 게임의 완성도는 이전 데모와 비교해 체감할 수 있을 만큼 높아졌다. 다만 '블레싱' 조합 간 밸런스 등은 아직 조율이 필요한 단계로 보인다. 여러 이벤트가 동시에 진행될 때 자막 표기와 효과음이 겹치는 부분, 상호작용이 가능한 오브젝트를 조작할 때 적의 공격에 노출되는 점 등은 여전히 개선의 남은 부분으로 지적하고 싶다.

개발팀 나인라이브즈는 2주 단위 정기 업데이트를 진행할 예정이라고 공지했다.
개발팀 나인라이브즈는 2주 단위 정기 업데이트를 진행할 예정이라고 공지했다.
라인게임즈 산하 개발팀 나인라이브즈는 이용자 피드백을 적극적으로 수집해 반영하겠다고 밝힌다. 이에 따른 개선이 얼리 액세스 버전에 어떻게 반영될지 기대될 만큼, '엠버 앤 블레이드'는 데모 버전만으로 충분한 매력을 느낄 수 있는 게임이라 할 수 있다.

서삼광 기자 (seosk@dailygame.co.kr)
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