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크래프톤·엔씨·펄어비스 웃었다…게임업계 2분기 실적 종합

(제공=크래프톤).
(제공=크래프톤).
2026년 2분기 국내 게임업계가 주요 흥행작과 기존 지식재산권(IP)의 성과에 따라 엇갈린 실적을 거뒀다. 크래프톤은 '배틀그라운드'의 견조한 성과를 바탕으로 분기 매출과 영업이익 모두 업계 선두에 올랐고, 엔씨는 '리니지 클래식'을 앞세워 실적 반등세를 이어갔다. 펄어비스는 '붉은사막'의 글로벌 흥행 효과가 본격적으로 반영되면서 매출과 영업이익이 큰 폭으로 증가했다. 반면 넥슨과 넷마블 등 주요 업체는 매출 성장세를 유지하면서도 영업이익이 감소하는 등 희비가 엇갈렸다.

19일 기준으로 실적 공시를 마무리한 국내 주요 게임사들의 실적을 보면, 크래프톤이 매출 1조2902억원, 영업이익 4109억원을 기록하며 매출과 영업이익 모두 가장 높은 실적을 거뒀다. 전년 동기 대비 매출은 94.9%, 영업이익은 67% 증가했다. '배틀그라운드' IP의 안정적인 성과를 이어가는 동시에 신작 효과를 더하며 외형과 수익성을 동시에 끌어올렸다. 대표작의 장기 흥행력을 유지하면서 신규 타이틀을 통해 성장동력을 확보하는 구조가 실적에 반영됐다는 분석이다.
크래프톤·엔씨·펄어비스 웃었다…게임업계 2분기 실적 종합
매출 규모 2위는 넥슨이었다. 넥슨은 2분기 매출 1조1390억원, 영업이익 2943억원을 기록했다. 매출은 전년 동기 대비 2% 증가했지만 영업이익은 17% 감소했다. 주요 타이틀의 안정적인 매출을 바탕으로 외형 성장을 이어갔지만 비용 증가 등의 영향으로 수익성은 악화됐다. 엔씨는 2분기 매출 7705억원, 영업이익 1739억원을 기록했다. 매출은 전년 동기 대비 101%, 영업이익은 1053% 증가했다. 특히 영업이익은 전년 동기 151억원에서 10배 이상 늘어나며 수익성 회복이 두드러졌다.

(제공=엔씨소프트).
(제공=엔씨소프트).
이번 분기 주목할 점은 체질 개선을 시작한 엔씨의 변화다. 엔씨는 2분기 '리니지 클래식' 출시 효과로 PC 게임 매출이 크게 늘면서 분기 기준 역대 최대 수준의 PC 게임 매출을 기록했다. 기존 '리니지' IP를 활용한 신작이 새로운 매출원으로 자리 잡으면서 모바일 중심이었던 엔씨의 수익 구조에도 변화가 나타났다. 앞서 '아이온2'를 통해 실적 반등의 계기를 마련한 데 이어 '리니지 클래식'으로 PC 플랫폼에서 성장세를 이어가고 있다. 향후에도 기존 IP를 활용한 다양한 플랫폼 전략을 통해 실적 개선 흐름을 이어간다는 계획이다.

넷마블은 매출 7492억원, 영업이익 801억원을 기록했다. 매출은 전년 동기 대비 4.4% 증가했지만 영업이익은 20.8% 감소했다. 신작과 기존작의 성과로 매출 규모는 유지했지만 마케팅비 등 비용 증가가 수익성에 부담으로 작용했다.

(제공=펄어비스).
(제공=펄어비스).
펄어비스는 '붉은사막'의 흥행 효과가 실적에 본격적으로 반영됐다. 2분기 매출 1926억원, 영업이익 676억원을 기록해 전년 동기 대비 매출은 247.7%, 영업이익은 7411.1% 증가했다. 지난해까지 적자와 부진을 이어가던 펄어비스가 대형 신작 하나를 통해 실적 구조를 크게 바꾼 셈이다. '붉은사막'은 글로벌 시장을 중심으로 판매되면서 펄어비스의 해외 매출 비중 확대에도 기여했다. 펄어비스는 연내 DLC 출시 등을 통해 '붉은사막'의 장기 흥행을 이어가는 한편 차기작 개발에도 속도를 낼 예정이다.

중견 게임사에서는 업체별 실적 격차가 더욱 뚜렷했다. 더블유게임즈는 매출 2106억원, 영업이익 701억원으로 매출과 영업이익이 각각 22.5%, 29% 증가했다. 안정적인 기존 사업에 신규 캐주얼 게임 성과가 더해지면서 외형과 수익성을 모두 개선했다. 컴투스는 매출 1570억원으로 전년 동기 대비 15% 감소했지만 영업이익은 72억원으로 420.7% 증가했다. 매출 감소에도 비용 효율화와 기존 게임의 안정적인 성과가 맞물리며 수익성이 크게 개선됐다.

그라비티는 매출 1619억원, 영업이익 276억원을 기록해 매출과 영업이익이 각각 5.2%, 40.2% 감소했다. 네오위즈 역시 매출 1021억원, 영업이익 79억원으로 각각 7.2%, 57.3% 줄었다. 적자를 기록한 업체도 적지 않았다. 위메이드는 매출 1083억원, 영업손실 210억원을 기록했고, 카카오게임즈도 매출 750억원, 영업손실 230억원으로 적자를 이어갔다. 데브시스터즈는 매출 527억원, 영업손실 160억원으로 적자 전환했다.

중국 자본에 매각을 앞둔 위메이드.
중국 자본에 매각을 앞둔 위메이드.
웹젠은 매출 380억원, 영업이익 63억원으로 전년 동기 대비 각각 2.8%, 8.4% 감소했다. 위메이드맥스는 매출 337억원, 영업손실 154억원을 기록했다. 조이시티는 매출 386억원, 영업이익 6억원으로 매출은 17% 증가했지만 영업이익은 81% 감소했다. 위메이드플레이는 매출 322억원, 영업이익 26억원을 기록했고 넥써쓰는 매출 58억원, 영업손실 53억원으로 적자 전환했다.

2026년 2분기 게임업계 실적은 대형 흥행작의 성과가 업체별 실적을 좌우하는 흐름이 한층 뚜렷해진 분기로 평가된다. 크래프톤은 '배틀그라운드'를 중심으로 업계 최고 수준의 실적을 기록했고, 엔씨는 '리니지 클래식'을 통해 PC 게임 사업의 성장 가능성을 확인했다. 펄어비스는 '붉은사막'을 통해 대형 신작의 흥행이 실적에 미치는 영향력을 입증했다. 반면 주요 업체 가운데 상당수는 매출 성장에도 영업이익이 감소하거나 적자를 기록하면서 신작 성과와 비용 관리 여부에 따라 실적 격차가 벌어졌다. 하반기에는 각 업체의 신작 출시와 기존 IP 업데이트 성과로 실적 반등의 기점을 삼는다는 계획이라, 어느 회사가 주인공이 될지 주목된다.

서삼광 기자 (seosk@dailygame.co.kr)
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