
이번 빌드를 관통하는 키워드는 '정제된 액션과 끌어올린 전투 속도'다. 넥슨은 타격감과 피격감 개선, 연출 강화 등을 통해 전투의 기본기를 다듬는 동시에, 전투 흐름 자체를 빠르게 이어지도록 구조를 재설계했다.


또한 붉은색 패턴 삭제와 함께 대응에 실패하더라도 전투 흐름이 끊기거나 거리가 벌어지는 부담이 줄어든 점도 눈에 띈다. 결과적으로 이용자의 선택지가 넓어지고 다양한 대응이 가능해졌으며, 전투 속도 역시 점점 가속되는 구조다.
이러한 변화는 실제 체감에서도 분명하다. 공격이 적중할 때의 반응은 더욱 또렷해졌고, 불필요하게 늘어지던 동작들이 정리되면서 전투의 호흡이 짧고 밀도 있게 압축됐다. 피격 시 반응 역시 명확해져 다음 행동으로의 전환이 빨라졌고, 전투 전반이 '끊기지 않고 이어지는' 감각을 준다. 전투 HUD 개선과 스킬 연출 강화 역시 빠른 전투 흐름 속에서 필요한 정보를 직관적으로 전달하며 템포 유지를 돕는다.


덕분에 전반적으로 모든 캐릭터의 전투 구조가 '대기'에서 '순환'으로 이동하면서, 전투 템포를 끊지 않는 방향성이 강화된 모습이다. 특히 리시타와 피오나는 마비노기 영웅전의 핵심 전투 감각을 계승하면서도, 보다 세련된 조작감과 빠른 템포로 재해석된 점이 인상적이다. 리시타는 특유의 기동성과 연계 중심의 공격 흐름을 바탕으로 '공격이 곧 방어'라는 속도감을 강조하며, 피오나 역시 가드와 카운터를 중심으로 한 공방일체 스타일을 유지하면서도 전투 흐름을 끊지 않도록 개선됐다.
여기에 이번 테스트에서 도입된 프리시전 액션과 플래시 액션이 더해지며, 기존의 정형화된 패턴 대응에서 벗어나 보다 유연하고 밀도 높은 전투 경험으로 확장된 모습이다.
전반적인 난이도는 이전보다 완화된 모습이다. 보스 패턴의 불합리성이 줄어들고 캐릭터 성장 체감이 커지면서 초반 진입 장벽이 낮아졌다. 여기에 NPC 동료 '펠로우' 시스템이 더해지며 이용자가 보다 적극적으로 공격에 참여해 전투 템포를 끌어올리는 방향으로 이어질 것으로 보인다.

필드 전투의 단조로움은 보스전을 중심으로 전투 시스템을 우선적으로 다듬는 과정에서 상대적으로 개선이 뒤따르지 못한 결과로도 보인다. 전반적인 완성도가 보스전에 집중된 인상을 고려하면, 필드 전투 역시 향후 추가적인 개선이 이어질 가능성도 엿보인다.
이번 테스트는 '속도감 있는 전투'라는 방향성을 분명히 각인시켰으며, 단순히 빠른 공격이 아닌, 이용자의 판단과 대응에 따라 흐름이 끊기지 않고 이어지는 구조를 만들어냈다는 점에서 의미가 있다. 앞서 개발진이 밝힌 바와 같이 전투 경험을 초기 '마비노기 영웅전'의 묵직함과 중기의 박진감 사이를 지향하는 방향성 역시 이번 테스트를 통해 어느 정도 확인할 수 있었다. 이 전투 템포가 콘텐츠 전반으로 확장된다면, '빈딕투스: 디파잉 페이트'는 묵직함과 속도감을 동시에 갖춘 액션 RPG로 자리 잡을 가능성이 충분해 보인다.

김형근 기자 (noarose@dailygame.co.kr)




























