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위메이드, 26년 1Q 매출 1533억 원...게임-라이선스 실적 견인하며 3분기 연속 흑자

위메이드 로고.
위메이드 로고.
위메이드가 게임과 라이선스 사업이 실적을 견인한 가운데 3개 분기 연속 흑자를 이어가며 실적 개선 흐름을 이어갔다.

위메이드는 2026년 1분기 실적 발표를 통해 한국채택국제회계기준(K-IFRS) 연결 기준 매출 약 1533억 원, 영업 이익 약 85억 원, 당기순이익 약 199억 원을 기록했다고 12일 밝혔다. 매출은 전년동기대비 8% 성장, 전분기대비 20% 감소했으며 영업 이익은 전년동기대비 흑자 전환, 전분기대비 65% 감소했다. 당기순이익은 전년동기대비와 전분기대비 모두 흑자 전환에 성공했다.
매출 구성은 게임 부문 약 1152억 원, 라이선스 부문 약 305억 원, 블록체인 부문 약 75억 원으로 집계됐다.

위메이드가 3개 분기 연속 흑자를 기록했다(제공=위메이드).
위메이드가 3개 분기 연속 흑자를 기록했다(제공=위메이드).
게임 부문 매출은 전분기대비 감소했으나, 중국 킹넷(Shanghai Kaiying Network Technology)과의 ‘미르의 전설2’ IP 로열티 분쟁 종결에 따른 라이선스 매출 반영이 실적을 뒷받침했다.

이와 관련해 위메이드 이창희 전략기획실장은 컨퍼런스콜에서 "상해 킹넷과의 소송을 최근 화해로 성공적으로 매듭지었다"며 "이 과정에서 수취하게 된 과거 미지급 라이선스 수익분배분이 1분기 매출로 반영돼 전체적인 외형 성장에 기여했다"라고 설명했다. 이어 "오랫동안 이어온 법적 불확실성을 전략적으로 해결함과 동시에 재무적 결과로 연결한 유의미한 결과"라고 평가했다.
당기순이익 개선 배경에 대해서는 환율 효과와 투자 포트폴리오 수익을 꼽았다. 이 실장은 "분기 말 환율 상승에 따른 외화환산 이익이 증가했고, 라이언하트와 자회사 펀드 등 투자 포트폴리오로부터 배당금이 유입되며 영업외수익이 큰 폭으로 개선됐다"라고 말했다.

매출은 게임과 라이선스 사업이 주도한 모양새다(제공=위메이드).
매출은 게임과 라이선스 사업이 주도한 모양새다(제공=위메이드).
블록체인 부문은 성장세를 이어갔다. 지난해 10월 글로벌 시장에 출시한 ‘레전드 오브 이미르’ 내 위믹스(WEMIX) 기반 경제 시스템이 활성화되며 전분기대비 17%, 전년동기대비 867% 증가한 매출을 기록했다.

이 실장은 "최근 블록체인 부문은 단순한 인게임 매출 구조를 넘어 인게임 거래소 수수료와 NFT 매출 같은 플랫폼 수익 모델이 성공적으로 안착하고 있다"며 "특히 ‘레전드 오브 이미르 글로벌’은 플랫폼 수수료 매출이 전분기 대비 큰 폭으로 증가하며 실질적인 재무 기여를 시작했다"라고 밝혔다.
이어 "위메이드가 단순 게임 개발사를 넘어 실질적인 수익을 창출하는 플랫폼 사업자로 안정적인 궤도에 올랐음을 보여주는 결과"라고 덧붙였다.

위메이드는 향후 블록체인 사업 전략으로 검증된 토크노믹스 모델 확대와 글로벌 유동성 강화를 제시했다. 이 실장은 "이미 검증된 성공 모델을 ‘나이트 크로우’ IP 신작 등 차기 라인업에도 적극 도입할 계획"이라며 "위믹스는 현재 전 세계 23개 거래소에 상장돼 있으며, 앞으로도 글로벌 주요 시장 상장을 확대해 이용자 접근성을 높여가겠다"라고 말했다.

스테이블코인 사업에 대해서도 언급했다. 이 실장은 "스테이블코인 사업은 현재 기술적 준비를 완료하고 법적 가이드라인을 기다리는 단계"라며 "원화 스테이블코인 법제화 시점에 맞춰 메인넷 기술과 운영 노하우를 기반으로 핵심 기술 파트너로 자리매김할 수 있도록 추진하겠다"라고 설명했다.

다양한 장르의 신작 게임을 준비 중이다(제공=위메이드).
다양한 장르의 신작 게임을 준비 중이다(제공=위메이드).
위메이드는 현재 MMORPG, 캐주얼, 서브컬처 등 다양한 장르의 신작 20여 종을 준비하며 중장기 성장 동력 확보에도 집중하고 있다.

위메이드 김기성 사업개발본부장은 "위메이드 게임 사업의 핵심 방향성은 글로벌 시장과 새로운 장르에서 확실한 성장 동력을 확보하는 것"이라며 "북미와 유럽을 포함한 글로벌 시장 확대를 위해 콘솔을 포함한 다양한 플랫폼 확장을 추진하고 있다"라고 밝혔다.

특히 올해 4분기 출시를 목표로 하는 '나이트 크로우' IP 기반 신작과 콘솔 프로젝트 '프로젝트 탈(TAL)'을 핵심 라인업으로 제시했다.

김 본부장은 "'프로젝트 탈'은 최근 트레일러 조회 수 192만 회를 돌파하며 글로벌 시장의 높은 기대감을 확인했다"라고 소개하고 "'나이트 크로우' 흥행 주역들이 개발 중인 첫 콘솔 도전작인 만큼 플랫폼 확장 측면에서 중요한 이정표가 될 것"이라고 강조했다.

또한 "'나이트 크로우' IP 신작은 블록체인 경제 시스템 고도화와 국내·글로벌 원빌드 동시 론칭을 핵심 전략으로 준비 중"이라며 "게임과 위믹스 생태계가 함께 성장하는 선순환 구조를 만들겠다"라고 말했다.

중국 시장 공략도 이어간다. 김 본부장은 "‘미르4’는 현지 이용자 수요에 맞춘 콘텐츠 작업과 판호 발급 준비를 지속하고 있으며, 판호 획득 시 빠른 서비스가 가능하도록 개발 완성도를 확보한 상태"라고 밝혔다.

2분기와 하반기 실적 전망에 대해서는 기존 게임 안정화와 신작 효과를 기대했다. 이창희 실장은 "2분기는 신작 부재 기간이지만 '나이트 크로우' 국내 출시 3주년 이벤트 등을 통해 기존 게임 매출 안정성을 유지할 계획"이라며 "하반기부터는 '미르' IP 중국 라이선스 매출과 신작 출시 효과가 더해지며 실적 모멘텀이 본격화될 것으로 기대한다"라고 말했다.

김형근 기자 (noarose@dailygame.co.kr)
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