조이시티가 서비스하고 레드징코게임즈가 개발한 모바일 MMORPG '임진왜란: 조선의 반격'이 출시 초기 이용자들의 호평 속에 순조로운 출발을 알렸다. 이번 신작은 '임진록', '거상', '군주' 등을 통해 30년 넘게 한국 역사 소재 게임을 고집해 온 김태곤 총괄 디렉터의 뚝심이 집약된 작품으로 주목받고 있다.
이 게임은 임진왜란의 역사적 사실을 충실히 구현함과 동시에 일본 원정과 같은 개연성 있는 가상 시나리오를 더해 세계관의 깊이를 더한 것이 특징이다. 특히 이용자가 직접 생산한 물건이 경제의 중심이 되는 시장 자율 경제 시스템을 구축했으며, 단순한 캐릭터 육성을 넘어 다수의 유닛을 관리하고 운영하는 경영자이자 총사령관이 되어 즐기는 콘텐츠가 핵심이다.
◆ 30년 개발 노하우의 집대성, '진정성'으로 승부하다
(제공=조이시티).
출시 2주차에 접어든 '임진왜란: 조선의 반격'은 시장에서 조용한 성과를 내고 있다. 출시 직후 양대마켓 인기순위 1위 및 구글 플레이 매출 순위 50위권으로 출발해, 꾸준히 우상향 곡선을 그리며 중장기 흥행을 위한 기반을 다지고 있다. 매출 비중이 모바일 60%, PC 40% 수준으로 고르게 나타나고 있다는 점도 긍정적인 부분이다. 모바일과 PC 플랫폼 각자의 장점이 시장에서 고르게 받아들여지고 있다는 볼 수 있기 때문이다.
11일 서울 송파구 레드징코게임즈 사무실에서 만난 김 디렉터는 "사업적으로 만족스러운 성과를 보고 있으며, 자사에서 개발했던 여러 제품들에 비해서 제일 좋은 지표들을 계속 보여주고 있다"라며 "대작(AAA급)보다는 앞으로 10년, 20년 이상 꾸준하게 사랑받고 서비스될 수 있는 그런 게임을 만드는 게 목표였는데 일단 좋은 출발을 했다고 생각한다"라고 설명했다.
'임진왜란: 조선의 반격'은 과거 김 디렉터가 선보인 게임을 집대성한 콘텐츠로 꾸며졌다. 인카운트 방식의 전투, 해상전, 채집에서 생산으로 이어지는 콘텐츠 등 MMORPG와 전략, 경제 시뮬레이션 등 다양한 콘텐츠를 실제 역사의 맥락에 녹여 냈다. 이를 즐긴 이용자들의 반응은 호의적으로, 깊은 맛이 나는 게임이라는 평가가 주류를 이룬다.
김 디렉터는 "게임성 측면에서 이용자분들이 평가하는 것을 굉장히 만족하고 있다. 최근 보기 어려웠던 게임성을 갖고 있다는 긍정적인 말씀과 역사를 다루는 부분에서의 진정성을 인정해 주시는 부분들이 복합적으로 작용했다고 본다"라며 "게임이 '청국장 같다'는 이야기가 공통적으로 나오는데, 이는 파면 팔수록 새로운 게 나오고 예전 게임들의 향수를 제대로 저격하고 있다는 중의적인 표현이라 개발자로서는 최고의 칭찬이라 생각한다"라고 론칭 소감을 밝혔다.
이어 그는 "김태곤이라는 개발자의 특징이 신작 '임진왜란: 조선의 반격'에서도 느껴진다는 피드백도 있었다. 어깨에 힘주지 않고 자연스럽게 게임에 담아내려고 했던 부분들이 느껴지셨던 것 같다"라며 앞으로도 이런 개성을 강화하는 활동을 이어갈 예정이라고 덧붙였다.
◆ 전투·채집 콘텐츠 반응 폭발적… 이용자와 함께하는 경제 생태계로 잇는다
'임진왜란: 조선의 반격'은 전투와 채집 콘텐츠, 가상의 역사를 다루는 스토리텔링 등 다양한 측면에서 좋은 평가를 받고 있다. 특히, 전투와 채집 등 시간을 들여야하는 게임 플레이 부문에서 개발팀이 예상했던 것보다 많은 이용자가 몰리고 있는 상황이다. 김 디렉터는 "운영의 기조는 인게임에 필요한 고부가가치 자원을 공급하지 말자는 것"이라며 "이용자들이 생산한 물건들이 게임 안에서의 재화가 되어 가치를 인정받으며 팔리는 생태계를 가져가는 데 모든 걸 걸어야 한다고 생각한다. 이 때문에 사냥 및 채집터에 예상 이상의 이용자가 몰리고 있다"라고 말했다.
김태곤 디렉터는 채집지에 예산보다 많은 이용자가 몰리자 인원 약 50%를 올리는 이벤트를 긴급 투입했다고 설명했다.
특히, 이런 채집 부문에 대한 완성도를 높여 신규 이용자와 복귀 이용자가 터를 잡을 수 있는 기반을 제공한다는 구상이다. 요리에 필요한 쌀이나 무기 생산에 필요한 철 생산을 신규 이용자가, 기존 이용자는 고부가가치 아이템을 제작해 제공하는 경제 시스템을 구축에 초점을 맞췄다. 이를 통해 게임의 현실성과 생명력을 부여하고, 설득력 있는 경제 시스템으로 게임을 할 이유를 만들어 주는 것을 개발자로서의 역할이 될 것이라고 봤다.
운영 측면에서는 라이브 방송을 통한 실시간 소통을 강조했다. 그는 "라이브 방송이 사실 부담되지만 이용자의 목소리를 가감 없이 그대로 들어야 한다는 점에서 의미가 있다"며 "실제로 반영되고 있는 다양한 지표적 변화를 설명하고 다음 조치를 무엇을 하겠다라는 걸 얘기하는 것은 작은 행정부 같은 느낌이 든다"라고 이용자 친화적 행보를 이어갈 뜻을 분명히 했다.
◆ 콘텐츠 확장과 완성도 끌어올리기에 '올인'
김 디렉터의 방향성은 명확하다. 게임을 재미있게 만드는 요소들을 위주로 한정된 개발 자원을 투자하겠다는 것이 골자다. 론칭 시점에 얻은 피드백, 역사적 고증 문제, 논리적인 오류 등을 최우선으로 수정하며 생태계를 조성하는 데 당분간 집중한다. 이와 함께 신규 장수와 던전 등 기본적인 콘텐츠를 보강하는 활동을 이어갈 예정이다.
그는 "당분간은 신규 콘텐츠 공급보다 기존 기능에서의 개선과 편의성의 보완에 조금 더 힘을 싣고 있다"며 "임진왜란 유니버스를 확고하게 구축해 놓는 것이 1차 목표"라고 강조했다. 현재 구현된 이야기와 시스템으로 중심을 잡고, 가상의 역사를 더함으로써 서비스를 확장한다는 게 추진 전략이다.
김태곤 디렉터는 역사 속 장수는 물론 그 시대를 살아갔던 인물들과 설화 등 다양한 이야기를 게임에 담을 예정이라고 설명했다.
임진왜란이라는 역사적인 전쟁이 벌어진 시대적 배경이나 물리적인 장소 뿐 아니라, 그 속에서 살아가는 사람들의 이야기도 선보일 예정이다. 전쟁을 숫자로 보는 지휘관이 아닌, 그 시대를 살아가는 듯한 경험을 전달함으로써 몰입감을 높이기 위함이다. 실제로 '임진왜란: 조선의 반격' 내에는 원거리 무기를 직접 조준해서 발사하는 미니게임이 호평을 받고 있기도 하다. 이런 부분을 강화하고, 필요하다면 별도의 게임으로 선보임으로써 한국 역사게임의 저변을 넓히고 싶다는 게 김 디렉터의 생각이다.
끝으로 그는 30년을 지나, 40년을 향해 가는 한국 역사 게임에 대한 사명감을 언급했다. 김 디렉터는 "최근 제작 여건상 정통 대하 사극 드라마가 더 이상 나오지 않고 있는데, 이 역할을 게임이 할 수 있다고 생각한다"며 "퓨전 사극과는 또 다른 맛이 있는 정통 사극의 드라마들을 만드는 것이 우리의 정체성이 될 것"이라고 힘주어 말했다.