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모바일게임 시장 2003년에 1200억원대

국내 모바일 게임 시장 규모가 2003년이 되면 1200억원대를 넘어설 전망이다.

게임종합지원센터(소장 성제환) 산하 게임연구소가 13일 발표한 모바일게임 시장 동향과 전망이라는 연구 보고서에 따르면, 현재 국내 무선인터넷 시장은 일본보다 2년 이상 뒤져 있는 것으로 보았을 때, 이를 기초로 2003년 국내 시장을 예측해 보면 무선인터넷을 활용한 모바일게임 시장이 연간 1200억원대에 달할 것으로 전망됐다.
이 보고서는 2001년 현재 국내 무선인터넷 이용 인구가 휴대폰 사용자의 7%로 약 140만명에 달하고 있으며, 일본은 전체 휴대폰 사용자의 20%(약 1700만명)가 무선 인터넷을 사용하고 있다고 전제하고, 2003년에는 국내 무선인터넷 사용자 수가 지금의 일본 수준인 20%에 달할 것이며, 이 때 전체 휴대폰 사용자를 3000만명(연평균 성장률 5% 적용)으로 보았을 때 600만명이 무선인터넷을 이용할 것으로 예상했다.

이 때 전체 무선인터넷 사용자 가운데 모바일게임 이용자는 59%(2001년 일본의 I모드 게임 이용 비율)인 354만명에 달할 전망이며, 1명당 월평균 최소 사용료를 3000원으로 보았을 때, 연간 1274억원대의 시장이 형성될 것으로 조사됐다.

이 같은 수치는 데이터퀘스트에서 예측한 2003년 아시아태평양권의 모바일게임 시장 규모인 3억4899만2000 달러(약 4200억원)의 약 30%를 점하는 것으로 한국은 모바일게임 분야에 서 일본에 이어 아시아의 맹주로 떠오를 전망이다.
한편 게임연구소가 이번 보고서 작성을 위해 실시한 게임인식 및 소비자 동향 파악을 위한 실태조사(전국조사, 1200명)에 따르면, 전체 응답자의 73%가 게임을 접해 본 경험이 있으며, 플랫폼 별 이용률은 아케이드게임이 14.2%(224명), PC게임은 39.6%(626명), 온라인게임 32.7%(517명), 비디오게임 10.9%(172명), 모바일(휴대폰)게임 2.7%(42명) 순으로 나타났다.

그러나 타 게임 분야 이용자 연령이 14세~29세에 집중되어 있는 반면, 모바일게임 이용자는 30대까지 고루 분포돼 있어 성장 가능성이 가장 높은 분야로 꼽혔다.

또한 모바일게임 이용자들은 전략 시뮬레이션게임이나 롤플레잉 게임을 선호하는 PC게임 사용자들과 달리 퍼즐류의 단순한 게임을 선호하는 것으로 조사됐다.
끝으로 이 보고서는 모바일게임 시장이 성장하기 위해서는 아케이드 게임과 연계된 개발이 이뤄져야 할 것으로 지적했으며, 이를 위해 모바일게임과 타 플랫폼과의 연계 지원 방안, 독립 무선 게임포탈사이트 육성 정책 등을 제시했다.


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