[[img1 ]]'축구게임 징크스 깨겠다'
"캐주얼 축구게임은 개발 열풍만 불었을 뿐 정작 게이머들을 끌어모으지 못했다. '열혈강호 사커'로 축구게임 성공시대를 열고 '팡야'와 '프리스타일', '마구마구'로 이어지는 스포츠게임 계보를 잇겠다."
-많은 캐주얼 축구게임이 발표된 바 있으나 성공한 작품이 없다.
▶그렇다. '열혈강호 사커'를 기획할 때 직접 세어 봤더니 발표된 축구게임이 11개나 됐다. 11개 중에서 서비스를 제대로 한 게임은 손에 꼽을 정도였고 시장에서 성공한 게임은 전무했다.
-그럼에도 불구하고 축구를 선택한 이유는. ▶무조건 되거나 안 되는 장르는 없다고 생각한다. MMORPG와 FPS가 국내 온라인게임 시장을 주도하고 있지만 모든 MMORPG와 FPS가 성공하는 것은 아니다. 반대로 캐주얼 축구게임이 그 동안 죽을 쑤었다고 해도 '열혈강호 사커'가 성공하지 말라는 법은 없다는 이야기도 된다. 게임성만 뒷받침된다면 가능성은 무한하다. 축구게임 징크스를 깨고 싶은 마음도 있다.
-기존 축구게임들과 비슷해서는 성공하기 쉽지 않을 텐데.
▶'열혈강호 사커'는 기존 게임들과 분명히 다르다. 이미 출시됐던 캐주얼 축구게임들은 '프리스타일'의 영향을 받은 작품들이라고 할 수 있는데 무조건 '프리스타일'을 따라 축구게임을 만들면 절대 성공하기 어렵다고 생각했다. 영화 '소림축구'에서 나올 법한 무공과 축구의 결합을 시도했다. 황당하면서도 재미있는 코믹 축구게임을 만들기 위해 노력했다.
-필살기를 성공하면 2점이 올라간다.
▶3차 테스트 때는 3점과 4점 슛도 있었다. 일발 역전을 노릴 수 있는 장치로 마련한 것이었으나 기획 의도와 다르게 초보자와 고수 게이머들 간의 편차가 커지는 원인이 되더라. 2점 슛 정도면 게임에 큰 영향을 미치지 않는 선에서 색다른 재미를 줄 것이다.
-가장 고민하고 있는 부분은.
▶스포츠 게임은 이기는 사람은 굉장히 재미있지만 지는 쪽은 게임을 하기 싫을 정도로 재미가 없다. 실력이 부족한 사람도 어느 정도의 승률을 올릴 수 있도록 고수와 초보자의 편차를 줄이는 일이 중요하다. 매 경기 4대3 정도의 스코어로 승부가 나는 것이 이상적이라고 생각하고 기획했지만 기획 의도가 게임에 그대로 반영되는 것은 아니다. 스코어 차이가 크게 벌어지는 경우도 적지 않다. 앞으로 계속 고민해야 할 부분이다.
-단독 플레이 위주로 경기가 흘러가는 경우는 없나.
▶초보자들이 많은 하위 리그에서는 그런 경우가 있다. 혼자서 공을 몰고 달리더라도 재미있게 만들어야 한다는 것이 기본 입장이다. 상위 리그로 올라갈수록 유기적인 플레이가 나온다. 패스 타이밍이나 아이템 사용 등 기획했던 것보다 앞서가는 창조적인 플레이가 나오더라.
-이름을 '열혈강호 스트라이커즈'에서 '열혈강호 사커'로 바꿨다.
▶처음에는 한비광과 담화린 등 주요 캐릭터에 무게를 두기 위해 이름을 정했다. 공격수들을 강조하기 위함이었는데 이름이 어렵다는 지적이 많더라. 쉽게 기억할 수 있는 이름을 찾다가 '사커'로 결정하게 됐다.
-추후 대회를 꾸준히 진행할 생각은 없나.
▶스포츠 게임이다 보니 e스포츠를 기획 단계부터 염두에 뒀다. 관전자 모드와 대회 서버 구축이 이미 완료됐다. FC 서울과의 연계 마케팅도 추진할 계획이다.
-'열혈강호'라는 이름이 주는 부담감은 없나.
▶왜 없겠나. '열혈강호'라는 매력적인 브랜드를 가지고 변신을 시도하는 첫 걸음을 뗀 것이다. 반드시 잘 되게 해야 한다는 생각이다. 잘 될 것 같다.
-추후 서비스 일정에 대해 이야기한다면.
▶연내 공개가 목표다.
-더 하고 싶은 말은.
▶잘 만들었다는 이야기를 듣는 것은 의미가 없다. 이용자들에게 재미있다는 평가를 받고 싶다. '열혈강호 사커'의 흥행을 계기로 축구의 인기도 살아나고 게임시장 분위기도 나아지기를 기대한다.
정리=이원희 기자 cleanrap@dailygame.co.kr




























