[[img1 ]]'대전 게임 성공사례 만들겠다!'
KOEI가 개발하고 CJ인터넷이 서비스하는 '진삼국무쌍 온라인'이 19일 공개 서비스에 돌입한다. CJ인터넷은 일본산 온라인게임을 다수 수입했으나 이렇다 할 성공작이 없는 상황이어서 '진삼국무쌍 온라인'에 사활을 걸고 있다. '진삼국무쌍 온라인'의 원활한 국내 서비스를 위해 분주히 움직이고 있는 김건일 PM을 만났다.
▶그렇다. 크고 작은 수정사항을 모두 합하면 150가지가 넘는다. 일본과 한국 게이머들의 성향이 다르다 보니 사소해 보일 수 있는 부분에서 한국 게이머들이 불편함을 호소했다. 게이머들의 의견을 최대한 반영해 불편함이 없도록 할 예정이다.
-바뀐 부분 중 가장 중요한 요소를 설명한다면.
▶가장 큰 부분은 '결투' 모드의 추가라고 할 수 있다. '격돌' 모드를 다소 어렵게 느끼는 한국 게이머들을 위해 PvP가 강화된 '결투'를 추가했다. 거점을 점령하고 NPC를 잡는 것과 상관 없이 상대 플레이어를 10번 먼저 제압하면 승리할 수 있다. '결투' 모드는 한국에서 먼저 제안해서 개발됐지만 일본에도 추가될 예정이다.
-그 외에 다른 변화는 없나.
▶기존에는 게임이 끝난 뒤에 게이머가 다시 만나기 어려웠으나 같은 방에서 대기하도록 수정했다. 채팅 기능도 추가해 이용자 편의성을 높였다. 나머지 부분은 게임에 접속해 확인하기 바란다.
-특정 무기에 많은 게이머들이 쏠리는 현상이 있었는데.
▶일본에서 문제가 됐던 무기가 두 세 가지 있다. 패턴화된 플레이로 상대의 움직임을 봉쇄할 수 있는 무기가 있었던 것이 사실이다. 한국 공개 서비스 버전에서는 해당 무기들을 뺄 예정이다. 하지만 무기보다는 전략과 컨트롤이 중요하다. 상황에 맞는 무기 사용이 중요하다.

-RPG 요소가 부족한 것을 '진삼국무쌍 온라인'의 약점으로 지적하는 이들이 있다.
▶MMORPG가 주류를 이루고 있기는 하지만 대전격투 액션 게임의 새 지평을 여는 일도 충분히 가능하다고 생각한다. '진삼국무쌍 온라인'은 스피디한 플레이와 강력한 타격감으로 혁신적인 게임성을 가지고 있어 성공 가능성이 충분하다고 본다. 또한 대전 외에도 아이템을 강화시키고 길드 단위 랭킹을 서비스하는 등 RPG 요소들도 적지 않다.
-일본 게임 기반 온라인게임들이 계속 실패하고 있다. 부담은 없나.
▶부담이 되는 것도 사실이다. NHN '몬스터헌터 프론티어 온라인'의 실패는 아쉽다. 너무 일찍 게임을 공개한 것 같다. 키보드 문제가 치명적이었던 것 같다. '진삼국무쌍 온라인'은 2년 동안 충실하게 준비했다. 게이머들이 보다 쉽게 게임에 적응할 수 있도록 많은 노력을 했다. 기대해 달라.
-전용 게임패드를 출시할 계획은 없나.
▶물론 있다. 기존 콘솔 버전에 익숙한 게이머들을 위해 전용 패드 출시를 준비하고 있다.
-유료화 정책은 어떻게 결정할 예정인가.
▶일본에서 서비스할 때 처음에는 월 정액 과금을 채택했으나 올해 초부터 부분유료화 방식으로 전환했다. 한국에서는 처음부터 부분유료화 정책을 채택할 수 있을 것이다.
-e스포츠 대회를 추진할 계획은.
▶아직 옵저버 모드를 비롯한 시스템이 구현되지 않았다. 하지만 방송사측 장비로 커버할 수 있는 부분이 있다고 하더라. 반응이 좋다면 e스포츠 분야로 발전시켜 나가는 것도 충분히 고려할 만하다고 생각한다.
-겨울방학 시장을 놓고 경쟁이 치열하다.
▶이미 많은 대작들이 시장에 나왔다. '진삼국무쌍 온라인'으로 그 뒤를 잇고 싶다. 대전 게임의 특성상 가볍게 접속해서 한 판 즐기기에 좋은 게임이다. 대전 게임의 성공사례를 만들고 싶다. 최고의 대전 게임이 될 수 있도록 노력하겠다.
정리=이원희 기자 cleanrap@dailygame.co.kr




























