◆ 모험, 새로운 도전만이 큰 성공을 낳는다
[[ img1]]‘부담은 백배다.’
‘비앤비’와 ‘카트라이더’의 성공 자체가 ‘버블파이터’ 개발하면서 짊어져야만 하는 부담감은 이루 말할 수 없었을 터. 서동현 개발팀장(왼쪽사진, 32) 역시도 이 점은 인정했다. 게다가 처녀작. 부담감은 컸다.
하지만 로두마니스튜디오 사람들이 워낙 낙천적이고, 회사에서도 ‘다오와 배찌를 이용했기에 꼭 성공해야만 한다’는 압박(?)은 없었다고 강조했다.
부담감은 새로운 도전으로 바뀌었다. ‘넥슨스럽게 FPS 게임 같은 것을 만들어 보자’는 것이 개발의 첫 출발점. 저연령층 유저풀을 지닌 넥슨의 강점은 살려 다오와 배찌를 이용한 슈팅 게임 개발에 착수했다.
하지만 스킨(이미지)만 다른 FPS 게임을 만들 생각은 없었다. 또한 꼭 FPS, 1인칭 슈팅을 고집할 필요도 없었다.
“슈팅 게임에 얼음 땡 요소인 ‘버블’과 ‘팡’을 넣은 것은 일종의 모험이었습니다. 발군의 콘트롤로람보가 되는 FPS게임의 재미는 우리 게임에는 없는 거지요. 대신 여자친구 혹은 아이들과 쉽게 즐길 수는 있습니다. 실패할 수도 있지만, 새로운 시도를 하는 모험만이 새로운 시장을 창출하고 큰 성공을 가져올 수 있다고 믿고 있습니다.”

◆ 오픈 초기 보다는 1년 후를 내다봐
서동현 개발팀장의 말대로 ‘버블파이터’는 참 쉽다. 캐릭터와 무기 조준점도 큼지막하니 누구나 쉽게 상대를 맞히고 맞을 수 있다. 하지만 팡 시스템으로 인해 맞혔다고 바로 죽지는 않는다. ‘땡’을 해주면 다시 살아 움직이는 얼음땡 처럼 버블파이터도 동료의 ‘팡’으로 인해 다시 살아 움직일 수 있다.
이런 점은 발군의 컨트롤을 FPS 남성 유저들에게는 불만이다. 또한 슈팅이라는 장르는 저연령층과 여성들에게 많이 어필할 수 있는 장르가 아니다. 당연 오픈 당일 몰려던 사용자들로 서버가 폭주하는 그런 일은 없었다. 인증 시스템 불안으로 접속이 원활하지 않은 불편만 생겼을 뿐이다.
조바심을 낼 법한데 서 팀장은 ‘길게 볼 것’이라는 말로 무덤덤하게 받아들였다.
“제가 개발에 참여한 ‘카트’도 초기부터 대박난 게임은 아니었습니다. 시간이 흐르면서 게임의 완성도는 더 높아졌고, 시장에 요구에 맞게 업데이트를 거듭하면서 성공작으로 변모해갔죠. 그런 경험이 있기에 ‘버블파이터’도 장기적인 안목으로 개발을 해 나갈 것이고, 성공할 수 있을 것이라고 믿고 있습니다.”
대신 유저들의 요구사항이 많아져 개발일정이 빡빡해졌다. ‘카트’ 때와 달리 유저들의 눈 높이가 높아진 것이 그 원인이다. 이에 부합하기 위해 개발팀은 ‘버블파이터’의 커뮤니티를 유도할 수 있는 길드 시스템과 치장성 아이템 등 개발에 박차를 가하고 있다고 한다.

◆ 일반인들에게 어필할 터
‘버블파이터’ 개발팀이 조준한 공략층은 일반인들. 닌텐도의 전략과 비슷하다. 오픈에 맞춰 서울 주요 지하철 역사에 ‘버블파이터’ 광고문을 내걸었다. 일반인들에게 게임을 알리고, 이들을 고객으로 만들겠다는 목표에서다.
“새로운 수요층이 생겨나야만 시장이 더 크게 발전해 나갈 수 있다고 봅니다. 닌텐도의 전략처럼 보이겠지만, 넥슨 역시 오래 전부터 게임인구 저변을 확대하는데 주력해 왔습니다. ‘버블파이터’가 기초적인 슈팅과 재미요소인 ‘팡’으로 이러한 사명에 일조할 수 있을 것으로 기대합니다.”
서 팀장의 바람은 소박하다. 개인전과 깃발뺏기 등 FPS 게임들의 수많은 모드들도 게임 내에 녹이고 싶은 생각이 있는데, 그런 것들을 시도할 수 있는 의미 있는 동시접속자수를 기록하길 바라는 것이다. 이미 ‘버블파이터’는 동시접속자 1만 명을 넘어섰으니, 그 바람은 이루어진 셈이다.
향후는 어떨까? 그의 대답은 또 소박했다. PC방에서 연인 혹은 가족끼리 ‘버블파이터’를 즐기는 것을 보는 것.
“그래픽이 아기자기하다고 해서, ‘초딩틱하다’고 해서 친구들과 즐기지 말라는 법 없잖아요? 또한 게임 한번 해보고 싶은데 선혈이 난무해 무섭고 조작법도 어려워 힘들어하는 일반인들에게 우리 ‘버블파이터’가 게임계 입문의 좋은 길라잡이가 되고 싶어요.”
서동현 팀장은 소위 ‘초딩 게임’는 딱지가 이 게임을 PC방에서 친구들과 즐기는 것에 있어서 허들이 될 수 있음을 우려했다.
때문에 그는 인터뷰 말미에 “겉보기에는 유치해 보일 수는 있지만, 해보면 친구들과 할 수 있는 재미요소가 정말 많다. 전략 전술이 많은 게임.. 보이는 것에, 남의 시선에 너무 구애 받지 말고 선입견 버리고 게임 자체로 즐기고 냉철히 판단했으면 좋겠다”는 말로 인사를 대신했다.
곽경배 기자 nonny@dailygame.co.kr
" 취재 후기
“저 해설자 출신이예요.”
왠지 말을 참 잘한다고 생각했는데 역시나! 서동현 개발팀장은 ‘카트라이더’ 리그를 해설했던 내공이 쌓인 개발자였다. 인터뷰의 제일 난적인 단답형은 아닌지라 비교적 편하게 인터뷰를 할 수 있었지만, 워낙 말을 잘 하는 것도 문제였다. 어디까지 정리를 해야 할지 이야기가 꼬리에 꼬리를 무는 상황. 대화의 맥이 이어지기에 과감히 치기도 어려워 애먹었던 기억이다.
‘이름을 날리고 싶지는 않다.’
서 팀장의 생각은 확고했다. 사실 유명한 캐릭터를 가지고 성공을 하더라도 그것이 올곧은 자기 성공이 되지는 못한다. 오히려 반대의 경우는 비난이 더 심해질 수 있다.
"인기 캐릭터를 가지고도 흥행에 실패했다는…"
하지만 서 팀장의 그런 부분에 대해 개의치 않았다. 자기 게임에 대한 100% 확신을 가지고, 흔들리지 않고 우직하게 개발을 이끌어 온 그에게, ‘카트’ 때와 같은 기쁨이 돌아갈 수 있기를 바래본다.




























