상용화 모델을 찾지 못하는 것은 일단 '아발론 온라인'이 RTS(Real Time Simulation) 방식이기 때문이다. 이 장르는 정액제나 부분유료화 모두 적합치 않은 데다, 지금까지 상용화를 진행했던 선례도 많지 않다. 더욱이 '아발론 온라인'에 대한 게이머들의 호응도 미덥지 않은 상황이다.
[[img5 ]]이 게임보다 먼저 세계적인 명작으로 꼽히는 RTS게임 '택티컬 커맨더스'가 있었지만, 이 게임의 개발사 넥슨은 지금의 명성과 달리 당시 유료화 모델을 찾지 못해 게임을 접어야 했다. 명작을 만들고도 실패한 대표적인 경우였다.
'노바1492' 상용화도 순탄치만은 않았다. 아라마루는 누구나 게임을 즐길 수 있게 해둔 가운데 일정 금액을 지불한 정액제 회원들에게는 게임 내 머니 드롭율을 4배 올려주는 방식을 택했다. 꾸러미 아이템을 도입해 부분유료화 모델도 가미했다. 이 때문에 게임 밸런스가 깨진 것은 물론이다.
[[ img6]]현금 아이템이 너무 강력한 탓에 아이템이 없으면 승리할 수 없는 사태가 발생했고 결국 게이머들은 계속해서 현금을 사용해야 하는 부담에 밀려 결국 게임을 떠나게 됐다. 이렇게 되면서 신규 사용자 유입이 줄어들고 마니아들만 즐기는 게임으로 전락했다.
RTS 온라인게임에는 정액제나 부분유료화 모두 적합하지 않다는 게 정설이다. 그렇다고 딱히 선택할 만한 다른 유료화 방식이 있는 것도 아닌 상황이다. 이는 '스타크래프트'와 더불어 그 동안 온라인 RTS 장르가 개발되지 않았던 가장 큰 이유이기도 하다.
RTS 게임은 정액제를 도입하면 사용자가 대폭 줄어들고 부분유료화 모델을 도입하면 밸런스가 무너지기 십상이다. '아발론' 서비스 업체 위메이드도 이런 사실을 잘 알고 있어 쉽사리 상용화 모델을 결정하지 못하고 있는 것으로 풀이된다.
그나마 게임의 인기가 '스타크래프트' 만큼 폭발적이라면 다른 수익 모델을 찾을 수도 있지만 '아발론'은 그런 기대를 할 수 있는 상황이 아니라는 게 일반적 평가다.
천하의 넥슨도 실패한 RTS 유료화. 위메이드가 과연 해법을 찾아낼 수 있을 지 아니면 선배(?)의 길을 걷게될 것인지 업계의 관심이 모아질 전망이다.
허준 기자 jjoony@dailygame.co.kr




























