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밴드마스터 윤준희 디렉터 '합주보다 커뮤니티가 우선'

다양한 악기들이 모여 합주를 즐기는 온라인 합주게임 '밴드마스터'가 오는 8일 시범 서비스에 돌입한다. 지난달 17일 사전 시범 서비스로 게이머들에게 공개된 이후 20일만에 그랜드 오픈이라는 이름으로 게이머들을 찾는다. 다양한 음원과 의상이 추가되고 기존에 볼 수 없었던 콘텐츠가 추가된다.

시범 서비스 오픈을 앞두고 정신없이 빠듯한 일정을 소화하고 있는 '밴드마스터'의 개발업체 다이슨 인터렉티브를 찾았다. 다이슨 인터렉티브에서 '밴드마스터'를 개발하고 있는 팀은 파이퍼 스튜디오. 파이퍼 스튜디오 대표를 맡아 '밴드마스터' 개발을 총괄하고 있는 윤준희 디렉터를 만나 앞으로 변화될 '밴드마스터'에 대해 알아보았다.

[[img1 ]]-오는 8일 시범 서비스에 돌입하는데.
▶사전 시범 서비스를 통해 충분히 검증된 콘텐츠들을 가지고 정식 오픈할 예정이다. 일단 다양한 의상 아이템이 추가될 예정이고 노래도 몇개 추가된다. 사실 다양한 음원을 보유하는 것이 중요하다. 게이머들마다 원하는 음악들이 모두 다르다. 재즈, 가요, 락 등 다양한 음원을 준비하려고 노력 중이다. 게이머들의 의견을 충분히 반영해 앞으로도 꾸준히 음원 업데이트에 신경쓰겠다.

-현재 곡의 종류는 몇가지 정도 되나.
▶곡별로 난이도가 다른 경우가 있다. 난이도가 다른 것도 모두 별개의 곡으로 친다면 약 125곡 정도된다. 이 중 3분의 2 정도가 실제 곡의 갯수다.

-곡 선정 기준이 있나.
▶물론 자체적인 기준이 있다. 기본적으로 곡 신청 게시판에 올라오는 게이머들의 의견을 많이 반영한다. 하지만 게시판에 올라오는 것들이 모든 게이머가 원하는 곡은 아니다. 1% 정도 게이머가 게시판에 의견을 표출하고 나머지 다수는 침묵하는 경향이 있다. 그런 침묵하는 게이머들의 의견도 반영하기 위해 다방면으로 노력중이다. 한국 가요 비중도 앞으로 늘려나갈 계획이다.

-합주라는 요소를 도입했다. 악기도 6개나 된다.
▶기타, 베이스, 피아노, 드럼, 트럼펫, 신디사이저다. 일단 모든 합주는 기본적으로 기타, 베이스, 피아노, 드럼이 있어야 한다. 하지만 노래를 듣다보면 4가지 악기로 표현하기 힘든 음악들이 있다. 전자음을 표현하기 위한 신디사이저와 부는 악기의 필요성 때문에 트럼펫을 추가했다. 사실 6개는 좀 많은 경향이 있다고 생각하고 있다.
-리듬 액션 게임의 재미는 어디서 찾을 수 있다고 보는지.
▶노트 배열과 타격감이다. 여기서 타격감은 비주얼과 사운드를 말한다. 또한 연주 편의성, 예를 들면 5키를 사용하느냐, 7키를 사용하느냐 혹은 몇배속이냐에 따라 재미가 달라진다. 때문에 리듬 액션 게임을 하다보면 노래에 집중해야 한다. 게임을 할때 피로도가 높아지는 것이 당연하다. 하지만 우리는 리듬 액션이라는 부분을 잡기보다 커뮤니티쪽을 많이 생각 하고 있다. '밴드마스터'를 한마디로 표현하자면 합주하는 커뮤니티게임이다.


-커뮤니티성을 위한 콘텐츠가 많나.
▶무조건 게임만 하는 '밴드마스터'는 아니다. 커뮤니티룸에 들어가면 자신이 혼자 편하게 연습을 할 수도 있고 다른 게이머와 어울려 합주를 즐길 수 있다. 아니면 다른 게이머가 연주하는 것을 들을 수도 있다. 또한 상호 모션이라는 기능이 있어 자신의 감정을 표현할 수 있다. 악수, 포옹, 환호하는 모습 등 계급마다 다양한 감정표현이 가능하다. 커뮤니티룸은 다양한 것을 할 수 있는 휴식공간으로 만들어갈 생각이다. 현재는 시작단계이기 때문에 게이머들 입맛에 맞는 다양한 모드 추가를 우선적으로 생각하고 있지만 추후에는 커뮤니티 기능을 강화하는 쪽으로 게임을 개발할 생각이다.

-최근 리듬 액션 게임 성적이 좋지 않다. '밴드마스터' 만의 특징이 없다면 살아남기 힘들텐데.
▶일단 우리는 합주라는 것 자체가 차별점이다. 거의 모든 리듬 액션 게임이 대결 위주였다. 하지만 우리는 합주다. 게이머들이 힘을 합쳐야 완벽한 곡이 연주된다. 처음에는 우리 시도에 대해 부정적인 시각이 많았다. 한국 게이머들은 무조건 대결을 펼치고 싶어하는 경쟁심이 있다는 편견 때문이었다. 비공개 테스트와 사전 시범 서비스를 거치면서 커뮤니티를 강조한 합주가 가능하다는 확신을 가질 수 있었다.

-게이머들 반응은 좋았나.
▶게이머들의 만족도가 높았다. 댄스게임, 특히 캐주얼 게임이 요즘 힘들다는 말이 많다. 이런 상황에서 '밴드마스터'가 이정도 선전했다는 것만으로도 충분히 가능성을 봤다고 생각한다. 앞으로 빠른 업데이트, 게이머들의 불만이 개선되는 속도를 보여주면 재밌는 게임으로 자리 잡을 수 있을 것이다.

-배우 오달수를 전속 모델로 기용했는데.
▶콘셉트는 파격이었다. 전달하고 싶었던 메시지는 아저씨들도 이 게임을 한다였다. 게임이 쉽고 편하다는 점을 강조하기 위한 선택이었고 그 목표는 어느 정도 달성했다고 본다. 일단 대단히 충격적이지 않았나(웃음).


-본인이 생각하는 '밴드마스터'의 완성판은 어떤 게임인가.
▶UCC게임이 됐으면 좋겠다. 게이머들이 직접 노트를 편집해 음악을 공유하고 그 음악으로 게임을 즐기는 것이다. 지금도 노트 편집 툴이 있지만 지금보다 더 편리하고 강화된 툴을 만들고 싶다. 물론 정책과 저작권 같은 부분이 문제가 되겠지만 해결만 된다면 최고의 UCC게임이 될 수 있을 것이다. 나중에는 캐릭터 모션이나 카메라워크까지 게이머가 직접 만드는 게임이 되길 바란다.

-더 하고 싶은 말이 있다면.
▶리듬 액션 게임에서 고수 게이머들을 괴수라고 표현한다. 눈이 아프고 손이 아플정도로 엄청난 노트를 소화하시는 하드코어 게이머들이다. 그런 분들을 위한 게임보다는 서로 같이 어울리고 편하게 이야기할 수 있는 게임으로 만들고 싶다. 물론 괴수 게이머들을 위해 매우 어려운 곡도 많이 추가할 예정이다. 괴수 게이머와 편안한 게이머들이 모두 공존할 수 있는 게임을 만들테니 많은 관심과 격려 부탁드린다.

허준 기자 jjoony@dailygame.co.kr


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