스타 개발자 빌 로퍼 사단이 만든 '헬게이트'는 '제2의 디아블로'라는 평가로 120만명 누적 회원을 달성할 정도로 게이머들의 기대를 한 몸에 받았으나 빈번한 오류와 장기간 서버 다운으로 이용자가 급감했다. 이러한 문제에도 불구하고 한빛측은 정액요금제로 성급한 상용서비스에 나섰다가 흥행에 참패했다.
한빛소프트도 이 같은 문제를 인지하고는 있다. 12일 한빛소프트 김유라 이사는 "게이머들의 기대가 많았음에도 잦은 버그와 이에 빠르게 대처하지 못한 점, 성급한 상용화와 콘텐츠 부족 등으로 제대로 된 서비스를 못했던 점을 사과 드린다"며 그간의 미숙함을 인정했다.
사실 '헬게이트'에서 드러난 다양한 문제의 원인은 이 게임이 애시당초 온라인에 적합치 않게 개발됐기 때문이라는 게 전문가들의 분석이다. 한빛소프트는 또 게임 소스를 완전히 파악하지 못한 상태에서 플래그십 인원을 정리해고하면서 문제를 키웠고 개발을 이관한 미국 레드바나스튜디오와도 적절한 의사소통을 하지 못했다.
실제로 '헬게이트' 개발총괄 나성연 PD는 "게임 자체가 패키지처럼 코딩이 돼 있다 보니 숫자 하나를 변경하려고 해도 6기가가 넘는 클라이언트를 미국쪽에 보내고 그곳에서 수정해서 다시 한국으로 풀 클라이언트를 넘기는 방식이라 최소 2주 이상이 걸렸다"고 증언했다.
나 PD는 "하지만 근 1년의 시간 동안 내부 문제를 해결되면서 오늘과 같은 제작발표회를 가질 수 있게 됐다"며 "게임소스의 완전 해독과 클라이언트 재구성, 개발부분 국내 이관을 통해 과거의 실수는 다시 반복되지 않을 것"이라고 장담했다.
그럼에도 불구하고 한때 대작으로 불렸던 온라인게임의 무료화 전환은 합리적 대안이라기보다는 '극약처방'에 가까운 선태이다. 요금제로 인한 진입장벽을 없애고 '헬게이트'의 높은 인지도를 활용한 마케팅만 수반된다면 예전의 인기를 회복할 수도 있지만, 게임 이미지는 '대작'에서 '싸구려'로 전락할 우려도 있다.
성공의 관건은 과거와 달리 얼마나 '안정적'으로 게임을 서비스를 할 수 있느냐이다. 한빛은 개발의 상당부분을 국내로 이관했기에 버그 등에 발 빠르게 대처할 수 있을 것이라 설명했지만, 발표회 전날인 10일에도 게임 내 아이템 증발 현상으로 '백섭'이 이뤄지는 등 불안요소는 여전하다.
대외적으로는 '테라'나 '에이지오브코난' 등 무료화 이후 맞붙게될 경쟁게임들이 만만치 않다는 문제도 있다. 모든 것은 신규 무료서버가 오픈 되는 12월 8일 이후 결정된다. '부활의 신호탄'이 될 것인지 '사망 선고'가 될 것인지는 게이머들과 한빛의 몫이다.
곽경배 기자 nonny@dailygame.co.kr
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