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드래곤볼 편집자 토리시마 카즈히코 상무 'DBO 모험이지만 성공할 것'

전 세계 판매량 3억5000만부 돌파, 관련 게임 27종 1150만개 판매, 애니메이션 관련 시장 규모 3000억엔 등 상상을 초월한 기록을 다수 보유한 만화 '드래곤볼'. '드래곤볼'의 성공까지 많은 이들의 기여가 있었지만 빼놓을 수 없는 인물이 바로 집영사 토리시마 카즈히코 상무일 것이다.

토리시마 상무는 '소년점프' 편집부 시절 '드래곤볼' 작가인 토리야마 아키라를 발굴한 것으로 유명하다. 토리시마 상무는 토리야마 아키라 작가와 함께 '원더 아일랜드', '닥터 슬럼프', '드래곤볼' 등을 히트시키며 '귀신 편집자'라는 별명까지 얻었다.
일본 도쿄에 위치한 집영사 본사에서 토리시마 카즈히코 상무를 만났다. 그에게서 '드래곤볼'과 이를 기반으로 만들어진 '드래곤볼 온라인'에 대한 이야기를 들어봤다.

드래곤볼 편집자 토리시마 카즈히코 상무 'DBO 모험이지만 성공할 것'
◇기자 회견에 앞서 한국 취재진에 인사하는 토리시마 카즈히코 상무.

-왜 한국 업체와 함께 작업을 하게 됐나.
▶온라인게임 분야에서는 한국이 가장 성공사례가 많지 않나. 세계에서 가장 유명한 만화를 온라인게임 개발력이 가장 뛰어난 한국과 작업하는 일은 의미있는 일이다. CJ인터넷이라는 좋은 파트너와 일하게 돼서 기쁘게 생각한다.
-일본에서 만든 '드래곤볼' 게임들이 원작 시나리오 그대로 차용했다. '드래곤볼 온라인'은 새로운 시나리오를 채택했는데 다소 모험이라 할 수 있겠다.
▶확실히 모험이라고 생각한다. 시나리오뿐만 아니라 캐릭터도 모험이라고 생각한다. 모든 이용자들이 손오공만 원해서 손오공만 쓴다면 온라인게임이 성립되지 않기 때문에 캐릭터도 원작과 다른 부분이 있다. '드래곤볼' 세계관을 살리면서 여러 캐릭터를 사용하도록 하는 것 자체도 큰 모험이다.

-원작자 토리야마 아키라가 감수에 참가하고 어디에 가장 신경을 쓰고 있나.
▶아무래도 그림에 신경을 많이 쓴다. 토리야마 아키라 작가가 직접 그림을 그려서 보내는 경우가 많다. 그 때문에 시간이 오래 걸리기도 했다. '나루토' 등 다른 작품에 대한 온라인게임화 이야기도 나오고 있지만 연재가 계속되고 있는 상황이라면 작가가 직접 그림 그려주는 일은 불가능하다. '드래곤볼'은 연재가 끝났고, 토리야마 작가도 다른 작품이 현재 없는 상황이라 적극적인 참여가 가능했다. 또한 토리야마 작가가 마음이 넓고 '드래곤볼 온라인'에 흥미를 느끼고 있어 그런 작업이 가능했다. 토리야마 작가가 가장 많이 힘을 썼고 노동력도 많이 동원했다.
-토리야마 아키라 작가의 반대로 콘텐츠 제작에 어려움을 겪은 일은 없나.
▶거의 없다. 오히려 토리야마 아키라 작가가 열린 마인드로 새로운 시도를 받아들였다. '드래곤볼 온라인'을 시작할 때 캐릭터를 선택하고 커스터마이징하는 과정에서 원작에 등장하지 않는 헤어 스타일을 사용하는 것에 대해서 집영사에서는 난색을 표명했지만 토리야마 작가가 괜찮다고 OK 사인을 내기도 했다. 토리야마 작가는 '드래곤볼 온라인'의 새로운 시도에 굉장히 협조적이다.

-'드래곤볼 온라인'에 원작과 다른 이야기가 담긴다. 이를 역으로 만화화할 생각은 없나.
▶지금 상황에서는 '드래곤볼 온라인'을 많은 이들이 즐기기를 원한다. 게임이기에 원작과 다른 내용을 담을 수 있었다. 게임으로 즐기기를 바란다.

드래곤볼 편집자 토리시마 카즈히코 상무 'DBO 모험이지만 성공할 것'
◇CJ인터넷-집영사 관계자 합동 사진 촬영. 왼쪽부터 집영사 타시로 유타카 실장, 토리시마 가즈히코 상무, CJ인터넷 김동희 이사.

-'드래곤볼 온라인'을 직접 플레이해봤나. 있다면 만족도는.
▶한국에서 진행되는 비공개 테스트에 접속하지는 못했다. 하지만 플레이 장면을 담은 영상을 봤는데 전체적으로 잘 만들어진 것으로 느껴졌다. 실질적으로 캐릭터를 보면 3D로 보여져서 만화와 위화감이 있는 경우가 있었지만 많은 제약이 있는 가운데서도 캐릭터를 잘 표현하고 있다고 본다. 캐릭터의 3D 움직임이 완벽하게 마음에 들지는 않지만 지금 수준에 만족한다. 조금 더 자연스럽게 표현하고 싶은 욕심은 있지만 그러려면 시간이 더 많이 걸리고 돈도 더 많이 든다. PC 사양도 감안하면 지금 수준에 만족해야 한다.

-'드래곤볼' 기반 게임 중 가장 만족스러운 작품은.
▶사실 게임 만족도는 이용자가 판단할 일이지만 토리야마 작가라면 최근 만들어진 게임 중에서 '드래곤볼 온라인'에 가장 만족하고 있을 것 같다. 토리야마 작가가 직접 참여해 감수한 것이 '드래곤볼 온라인'이기 때문이다.

-'귀신 편집자'라는 별명이 붙을 정도로 좋은 작품을 선별하는 능력을 인정 받고 있다. 좋은 콘텐츠의 기준에 대해 이야기한다면.
▶순간적으로 봤을 때 눈에 들어오는 것 아닌가 싶다. '소년점프'에 매월 150작품이 응모된다. 작품들을 보다 보면 한두 작품 눈이 멈춰진다. 감이라고 할까. 지금까지 없었던 새로움을 발견할 때 눈이 멈춘다. 하지만 괜찮다고 생각한 작품 중 90%는 재미를 보지 못한다. 눈이 정확한 건 아니다.

-'드래곤볼'을 처음 봤을 때 느낌은.
▶'닥터 슬럼프'는 처음 접했을 때 이건 되겠다 싶은 생각이 들었지만 '드래곤볼'은 괜찮을까 하는 생각이었다. 하지만 천하제일무도회가 나올 때 재미있겠다고 느꼈다. '닥터 슬럼프'를 뛰어넘을 것으로 전망했다.

-편집자로서 원작의 내용에 어떤 방식으로 관여하나.
▶다음주에 이런 얘기가 나온다고 콘티가 팩스로 온다. 편집자는 이 세상에서 가장 먼저 보는 독자이기 때문에 머리를 반드시 비워 놓고 재미있느냐 없느냐만 판단한다. 작가가 밤샘 작업을 했는지 여부는 전혀 고려하지 않는다. 재미있다고 생각되면 그대로 가고, 재미없으면 수정을 요구한다. 다만 왜 재미없는지 작가에게 설명하고 납득시켜야 한다. 고치고 난 뒤에 별로 반응이 좋지 않을 경우 편집자로서의 신뢰를 잃을 수도 있기 때문에 수정 요구시 신경을 정말 많이 쓴다. 토리야마 작가의 경우 수정을 요구하면 요구 범위를 벗어나는 재미까지 보강하는 능력이 뛰어나다. 손오공은 꼬리가 캐릭터 특징인데 그것을 나중에 샤이어인 변신과 연결시키더라. 생각도 하지 못한 부분이었다. 그만큼 토리야마 작가의 발상이 뛰어나다.

-'닥터 슬럼프'에 캐릭터로 등장했다.
▶진실을 이야기하자면 악역으로 나오는 캐릭터 그림에 임팩트가 없었다. 작가에게 당신이 생각하는 사람 중에 가장 악역이라고 생각하는 사람을 그려보라고 했더니 나를 그렸더라. 고치려고 했는데 제본 넘길 시점이 다가와 어쩔 수 없이 그대로 갔다. 희안하게 그 캐릭터에 대한 반응이 좋았다.

-집영사 콘텐츠 인기 장수 비결은 뭔가.
▶'소년점프'는 일본에서 가장 인기가 있는 만화잡지로 저학년부터 타깃으로 삼는다. 계속적으로 인기를 얻으려면 캐릭터의 힘이 중요하다. 편집자들도 그쪽에 중점 두고 일한다.

-다른 작품의 온라인게임화 계획은 없나.
▶관련 논의가 이뤄지고 있는 작품은 현재 없다. '드래곤볼 온라인'이 성공한다면 그 다른 작품도 가능하지 않을까 생각한다. '드래곤볼 온라인'은 만화 연재가 끝나서 감수와 그림에 작가가 직접 참여했지만 현재 상황에서 다른 작품을 하는 것은 쉽지 않다. 다른 작품을 갖고 온라인게임을 만들기 전에 '드래곤볼 온라인'으로 미국시장 등 해외 공략을 먼저 해야할 것 같다.

드래곤볼 편집자 토리시마 카즈히코 상무 'DBO 모험이지만 성공할 것'
'드래곤볼' 웹툰 서비스를 위해 채색된 원화 모습.

-한국에서 먼저 서비스하는 것에 대한 반감은 없나. 다른 국가 서비스 일정은.
▶사실 게임을 처음 공개할 때 왜 한국과 하느냐고 이야기하는 사람이 많았다. 그때마다 한국과 꼭 함께 하고 싶었다고 대답했고 지금에 와서는 그런 의문을 갖는 이들이 거의 없다. 한국 이외의 국가 서비스는 구체적으로 결정된 것은 없지만 반다이와 계약을 맺었기 때문에 반다이와 미팅을 진행하고 있다. 한국 서비스 이후로 여러 나라에서 서비스할 것이라고 들었다.

-'드래곤볼 온라인'에 얼마나 기대하고 있나.
▶당연히 큰 성공을 기대한다. CJ인터넷에서 어떻게 하느냐가 중요하다. 캐릭터 온라인게임 중에서 순위 높기를 바란다.

-한국에서 일본 만화 기반 게임이 성공한 사례가 없다.
▶만화 원작뿐만 아니라 영화나 드라마 기반 게임 성공사례 없었다는 것은 알고 있다. 그렇기 때문에 원작에 없는 시나리오나 캐릭터를 만드는 모험까지 시도했다. 캐릭터 게임이 성공하지 못하는 이유는 이미 내용을 다 알고 있는 이용자들이 긴장감이나 기대치가 떨어지기 때문일 수도 있다. 그런 것들을 살리기 위한 노력이 중요하다. 원작을 여러번 읽어본 사람들도 새로운 내용 접하고 놀라움 경험할 수 있게 해야 한다. '드래곤볼 온라인'에서는 타임머신 퀘스트가 그런 역할을 한다.

-신규 콘텐츠에 대해 일본 이용자들은 거부감을 느낄 수도 있을 텐데.
▶'드래곤볼' 세계관을 무너뜨리면 문제가 되겠지만 기존 세계관과 크게 어긋나지 않기 때문에 걱정하지 않는다. 2년 전에는 한국에서 만든다는 소식에 반감도 있었지만 플레이 영상 공개되고 반감이 줄었다. 물론 팬들이 만화의 원작이 훼손에 대해 걱정하는 것은 충분히 이해한다.

이원희 기자 cleanrap@dailygame.co.kr


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