특히 '칠용전설'이 성공한 뒤 많은 업체들이 웹게임 사업에 뛰어들면서 현재 상용서비스 된 게임이 8종에 이른다. 향후 서비스 예정인 게임만 해도 30종이 넘는다. 업계 전문가들은 2011년까지 시장에 공개될 웹게임이 100종에 달할 것이라는 전망을 내놓고 있다. 현재 국내시장은 웹게임 열풍 속으로 들어가고 있다.
◇웹게임의 시초 '아크메이지'. 사진은 서비스가 종료된 게임을 게이머들이 되살려 운영하는 모습.
◆ 웹게임 시작은 한국, 대중화는 프랑스
최초의 웹게임으로 지목되는 것은 '룬스케이프'(Runescape)다. '룬스케이프'를 웹게임으로 규정짓는 것에 대해 논란의 여지는 있지만, 웹게임이란 명칭을 세계적으로 알리는데 큰 역할을 했다는 점에서는 이견이 없다. '룬스케이프'는 회원 1억4000만명 이상 확보한 웹게임으로 전세계적으로 '월드오브워크래프트'(와우) 다음으로 많은 매출을 기록 중이다.
놀랍게도 이보다 앞서 최초의 웹게임은 한국에서 탄생했다. 아는 사람도 드물다. 1998년 마리텔레콤 개발자들이 만든 '아크메이지'가 사실 최초의 웹게임이다. '아크메이지'는 마법사들 간의 전투를 그린 게임으로 건물을 짓고 유닛을 생산해 상대 국가를 공격하고 최종 마법을 완성해 나가는 과정을 그리고 있다. 플레이 방식이나 흐름이 현재 웹게임과도 크게 차이가 나지 않는다. 이 게임은 북미와 유럽을 거쳐 남미까지 수출됐지만 광고수익에만 의존해 상업적인 성공을 거두는데는 실패했다.
이후 웹게임의 전성시대를 연 것이 바로 앞에서 언급한 프랑스산 '룬스케이프'다. 2001년 자바와 플래시를 기반으로 제작된 '룬스케이프'는 2006년부터 이름이 알려지면서 동시접속자수 20만명을 돌파했다. 무료게임이라는 점과 인터넷 환경이 좋지 못한 북미유럽 시장에서도 원활히 구동되는 장점을 살려 큰 인기를 누렸다.
![[기획] 웹게임, 틈새시장인가 신규시장인가](https://cgeimage.commutil.kr/phpwas/restmb_allidxmake.php?pp=002&idx=3&simg=200912012010460018733_3.jpg&nmt=26)
◆ 웹게임, 유럽 온라인게임 매출 40% 이상 차지
'룬스케이프' 흥행 이후 유럽에서는 웹게임에 대한 관심이 뜨거워지면서 이를 개발하는 회사들이 속속 등장했다. 국내도 잘 알려진 게임포지와 빅포인트, 이노게임즈 등 업체들이 '오게임'과 '빅포인트'와 같은 웹게임을 전문적으로 서비스 하면서 유럽 온라인게임 시장을 확대시켰다.
유럽에서 웹게임 시장의 규모는 전체 매출의 40% 이상, 이용자 9000만명 이상으로 추정될 만큼 자리를 잡았다. 매년 100종 이상의 신작 타이틀이 출시되며 매일 15만명 이상이 신규회원으로 가입 중이다.
유럽에서도 웹게임은 최근 2~3년 사이 폭발적으로 증가했다. 2007년 '다크오르빗'을 서비스한 빅포인트는 2년만에 회원 1600만명을 확보했으며, '부족전쟁'을 서비스하는 이노게임즈는 지난해 매출 약1000만유로(약174억원)의 매출을 올렸다.
◇게임포지의 오게임은 행성개발이라는 SF소재로 유럽에서 큰 인기를 끌었다.
◆ 유럽 강타한 웹게임, 중국 찍고 다시 한국으로
웹게임 열풍은 유럽에서 중국으로 이어졌다. 2007년 5월 오픈한 웹게임 전문 포털 '51wan.com'이 성공했다. 샨다와 더나인, 넷이지 등 메이저 업체들도 앞다투어 웹게임 사업에 투자하고 직접 서비스를 시작하면서 폭발적으로 성장했다.
중국 시장 전문 리서치기관 아이리서치는 2007년부터 1년간 중국 웹게임 시장이 350% 이상 성장했다고 발표했다. 이에 따르면 중국 웹게임 시장 규모는 약 90억원에 이용자수 1000만명이 넘는 것으로 추정된다.
현재 중국 웹게임은 1000종 가까이 되는 것으로 추정된다. 다만 인기에 편승해 업체들이 '찍어내기식'으로 웹게임을 제작하면서 이에 따른 부작용도 발생하고 있다.
국내에서 시작됐지만 유럽과 중국에서 꽃을 피운 웹게임은 올해 상반기부터 다시 국내로 역수입되고 있다. 더파이브인터렉티브가 선보인 '칠용전설'이 인기를 끌면서 웹게임에 대한 업계의 이목이 쏠렸다. 이미 8종 웹게임이 서비스 중이며 내년까지 30종 서비스될 예정이다.
CJ인터넷과 채널링 사업 중인 '칠용전설'은 매달 3억원 가량의 매출을 올리고 있는 것으로 알려져있다. 반면 이용자가 가장 많은 이노게임즈의 '부족전쟁'은 정액요금제 방식 때문에 매출면에서는 큰 두각을 나타내지 못하고 있다.
국내에서는 엔씨소프트와 넥슨, 엠게임과 같은 메이저 업체들도 웹게임 사업에 진출한다. 엔씨는 '무림제국'과 '배틀히어로'를, 넥슨은 '열혈삼국'을 서비스할 예정이다. 엠게임도 빅포인트와 손잡고 '씨파이트', '다크오빗', '디폴리스' 등 웹게임 서비스를 선언했다.
'타이젬바둑'과 '피그윙'을 서비스 중인 동양온라인도 '아포칼립스'(APOCALYPSO), '삼국지W'(三國志W), ‘량검삼국'(亮劍三國) 등 웹게임 3종을 12월 내 선보일 계획이다.
◇동양온라인이 서비스하는 '아포칼립스'는 국산 최초 웹RPG로 '디아블로'의 향수를 자극한다.
◆ 웹게임은 세계적인 트렌드
웹게임은 한국에서 최초 시도됐지만 유럽과 중국에서 꽃을 피웠다. 이 현상은 인터넷인프라가 발달한 국내시장의 특수성에서 비롯됐다. 최초 웹게임인 '아크메이지'가 선보인 1998년은 지금도 인기가 있는 '리니지'가 서비스됐던 해이기도 하다.
인터넷 인프라가 제대로 갖춰지지 못햇던 유럽지역은 반대급부로 '퀘이크라이브'와 같은 유명 IP를 활용한 웹게임이 등장하면서 기존과는 다른 판도를 형성하고 있다. 웹게임의 성장 가능성을 확인한 메이저 업체들도 '히어로즈오브마이트앤매직'과 같은 유명 IP를 웹게임으로 만들겠다고 발표해 향후 시장에 대한 기대는 더 커지고 있다.
국내에서도 마찬가지다. 쉽고 편하게 제작할 수 있다는 웹게임의 장점은 이미 서비스가 종료된 게임을 웹게임으로 부활시키거나 서로 다른 두 게임을 섞어 하나로 만들 수도 있다. '리니지'나 '열혈강호' 같은 게임이 웹게임으로 등장할 가능성도 충분하며, 자사 IP를 활용한 웹게임 제작을 기획 중인 국내 회사도 여럿 있다.
물론 웹게임은 기존 온라인게임과 비교하면 그래픽과 시스템이 모자라는 부분도 있지만, 소노브이와 플로우즈게임즈 등 뛰어난 기술력을 보유한 국내업체들이 웹게임 제작에 나서면서 점차 그 격차를 줄여나가고 상황이다.
이 때문에 웹게임은 단순히 MMORPG를 보완하는 게임이 아니라 MMOPRG-캐주얼-FPS로 이어져 온 게임 사이클을 바꿀 성장력을 지닌 플랫폼으로 봐야한다는 주장도 제기된다.
한국 웹게임 1세대 개발자인 김석숭 PM은 "웹게임이 MMORPG를 보완하는 역할을 넘어 주요 플랫폼으로 자리를 잡고 있는 것"이라며 "웹게임의 편의성은 닌텐도가 휴대용게임기로 게임인구 저변을 확대시켰듯이 온라인 게임시장을 키울 수 있는 대안이 될 수 있을 것으로 기대된다"고 말했다.
곽경배 기자 nonny@dailygame.co.kr
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