Daily e-sports

로코 박주용 본부장 "스타크 넘는 e스포츠 종목 키울 것"

KTH와 다날엔터테인먼트가 야심차게 준비하고 있는 신개념 게임 '로코'(LOCO)가 1차 비공개 테스트를 앞두고 있다. 21일 개최된 '로코' 기자간담회장에서 퍼블리셔인 KTH 성윤중 본부장과 개발사인 다날엔터테인먼트 박주용 본부장, 노창균 PD가 질의응답 시간을 통해 게임의 차별점과 e스포츠 성장 가능성에 대해 역설했다.

특히 다날 박주용 본부장은 '로코'를 e스포츠 종목으로 육성해 '스타크래프트'를 넘어서겠다는 각오를 피력했다. 박 본부장은 "게임 기획 초기부터 보는 즐거움을 제공해 e스포츠로 키우기 위한 밑그림을 그렸다"며 "현재 가장 인기 종목인 스타크래프트와 맞서거나 넘어설 수 있도록 최선을 다할 것 이라고 밝혔다.
다음은 '로코' 주요 관계자와의 일문 일답.

◇쇼케이스 현장에서 기자들의 질문에 답하는 '로코' 주요 관계자들(좌부터 KTH 성윤중 본부장, 다날 노창균 PD, 다날 박주용 본부장

-모바일 사업에 주력하던 다날이 온라인게임 개발에 나섰다.
▶박주용=다날엔터테인먼트를 설립하고 가장 많이 들었던 질문이다. 다날이 모바일 사업에 특화된 기업이다 보니 비교하는 맥락에서 질문을 많이 받았다. 모바일게임과 차별화되는 전문적인 온라인게임 사업을 진행하겠다는 생각에서 '로코' 개발을 시작했다. 이제 시작한 회사라는 약하다는 소리를 듣지 않기 위해 인적 자원 구성에도 신경을 많이 썼다. 사내에 10년 이상 경력의 개발자와 전문가가 많이 포진해 있다. 제대로 만들지도 않은 시제품을 들고 가서 계약을 체결할 때도 인적 자원과 앞으로의 사업 의지를 많이 피력했다. '로코' 외에도 신작을 준비하고 있고 내년 정도면 새로운 프로젝트를 선보일 수 있을 것이다. 그 작품도 KTH와 함께 갈 수 있으면 좋을 것 같다.
-'로코' 해외 서비스 일정은 어떻게 되나.
▶성윤중=유럽 계약은 이미 완료된 상황이다. 일본과 미국, 대만, 동남아 지역도 협상 완료단계다. 조만간 몇 군데 나라 수출 계약 사실을 공개할 것이다. 아직 비공개 테스트를 진행하지 않았지만 해외 관심이 무척 높아 이야기가 잘 되고 있다.

-여러 장르의 장점을 취합했다.
▶노창균='로코'라는 새로운 장르의 게임을 탄생시키기 이해 벤치마킹을 많이 했다. 타 장르의 재미 요소와 목적성 등 많은 재미 요소를 한꺼번에 도입하는 것이 아니라 필요 없는 부분을 빼내는 작업을 먼저 했다. MMORPG의 성장이라던지 FPS에서 과도한 스트레스를 주는 컨트롤이 가장 대표적인 예다. 그런 부분은 과감히 버리고 '로코'에 맞는 것들만 엮었다. 프로토 타입을 만들고 나서 엔트리 시스템과 다양한 모드 등 시스템을 추가하고 개량해서 지금의 '로코'가 탄생했다.
-이미 '아발론'을 비롯한 유사 게임이 실패했는데.
▶성윤중='아발론'과의 차이점에 대한 질문이 나오면 발표가 잘못된 것이라고 내부에서 이야기를 했다. '아발론'과 비슷해 보일 수도 있지만 분명히 다르다고 생각한다. '아발론'보다 대중에 다가가기 쉽다고 생각한다. 게임의 룰에 대해서 인지하지 않아도 적응하기에 무리가 없도록 서비스할 예정이다.

-'로코'에 담긴 의미는. 오픈 일정.
▶박주용='랜드 오브 카오스 온라인'의 약자다. 사내 공모를 통해서 결정했고 이름이 기억하기 쉬워 계속 사용할 예정이다.

-'로코' 서비스 일정은.
▶박주용=최종 조율이 필요하지만 내년 초 시범 서비스 시작을 목표로 하고 있다. 이번 비공개 테스트 이용자들에게 게임을 경험할 수 있게 한 뒤 내년 1분기 내에 원활한 서비스를 제공할 수 있게 노력 중이다. 요즘 직원들이 바쁜데 비공개 테스트 준비도 있지만 벌써 시범 서비스 준비를 함께 하고 있다.

성윤중=이번 테스트에 참가해보면 알겠지만 클라이언트 완성도가 높다. 이미 시범 서비스 진행도 가능할 정도라고 내부적으로 판단하고 있다. 대중성에 문제가 없는지 체크하고 밸런스를 잡아나가는 데 얼마나 시간이 필요하냐에 따라 일정이 조정될 수 있다.

-'로코'의 장르를 한 마디로 정의한다면.
▶노창균=그냥 새로운 장르다. 굳이 한글로 풀어쓴다면 전략 액션 RPG 정도가 될 것이다. 약어로 만들까 시도도 해봤는데 ASRPG라는 이상한 단어가 나오더라. 이용자들이 직접 만들어주기를 바란다.

성윤중=사이트 런칭할 때 슬로건을 하이브리드로 쓰려고 했다. 하지만 다른 게임들이 하이브리드라는 용어를 많이 써서 우리 의도가 전달되기 어려울 것 같아 쓰지 않았다. RPG나 액션 등 장르적 용어를 쓰면 고정관념을 줄 수 있어 역시 배제했다. '더 넥스트'라는 슬로건을 쓰고 있는데 이전에 없었던 새로운 장르라는 느낌 주기 위해서다. 딱 뭐라고 이야기하기는 어렵다.

-e스포츠 밑그림에 대한 설명 부탁한다.
▶성윤중=게임이 대중적으로 성공해야 e스포츠가 의미가 있다고 생각한다.

박주용=처음 기획할 때 자장면을 먹으면서 A4용지 한장에 볼펜으로 그려가며 아이디어를 쏟아냈다. 노 PD와 함께 기획을 시작하고 벌써 2년이 넘게 흘렀다. 초기 기획부터 2가지 원칙을 정했다. 하나가 게임이 예술 작품으로서 가치를 인정받는 것보다 이용자들이 즐길 수 있는 게임이어야 한다는 것, 또 하나가 보는 재미를 줄 수 있는 e스포츠가 될 수 있어야 한다는 것이다. 보는 재미가 없으면 관객들이 스포츠로 느끼지 않을 것이라는 고민을 계속하고 있다. 기본적인 플레이를 하기 위한 개발도 계속 달려가겠지만 보는 재미를 주고 e스포츠로 자리잡게 하기 위해 별도의 기획과 개발을 하고 있다. 물론 인기가 없으면 대회 열어도 힘들지만 대중성을 이끌어내고 아마추어 리그부터 차근차근 준비하면 충분히 가능성이 있다고 생각한다. KTH와 함께 준비해서 가겠지만, 감히 이야기한다면 '로코'가 '스타크래프트'를 대체하거나 그에 맞먹고 넘어설 수 있는 e스포츠 종목이 되기를 소망한다. 회사 임직원 모두 e스포츠 활성화의 중요성에 대해 명심하고 있다.

-'로코'에 거는 기대나 포부가 있다면.
▶성윤중=개발자들이 목표하는 수준에 맞춰 개발하는 경우가 많지 않다. 완성도를 포기하고 일정에 맞춰 런칭하는 경우가 많다. '로코'는 일정이 다소 늦어졌지만 원래 생각했던 완성도에 거의 맞춰가고 있다. KTH는 힘들지만 열심히 개발해준 다날에 고맙게 생각하고 있다. RPG와 FPS, 스포츠 정도가 자리 잡은 시장에서 새로운 장르를 개척하는 것이 꿈이다. 가능성도 충분히 있다고 생각하고 꿈을 실현시킬 수 있도록 더 노력할 것이다.

-유료화 정책에 대해 말해 달라.
▶박주용=유료화에 대한 기획은 이미 완료됐다. 상용화는 시범 서비스 시기와 크게 다르지 않을 것이다. 세부 일정은 이미 잡혀 있고 추후 공개할 것이다. 확실히 말할 수 있는 부분은 밸런스나 상성을 심하게 건드리는 유료화는 추진하지 않을 것이다. 해외 바이어 질문의 핵심이 유료 모델에 관한 것인데 설명해주면 반응이 좋았다. 상용 모델이 새롭다는 이야기를 많이 들었다. 국내 이용자들도 마찬가지 반응을 보일 것이라고 생각한다.

성윤중=RPG나 액션 부분에서 유료 모델이 나올 수 있을 것이다.

정리=이원희 기자 cleanrap@dailygame.co.kr


<Copyright ⓒ Dailygame co, Ltd. 무단 전재 및 재배포 금지>

데일리랭킹