◆'정상적인' 아이템 현금거래는 사실상 합법
대법원의 판결에 대한 해석은 법조계에서도 엇갈리고 있다. '확대해석을 말라'는 주문이 있는가 하면, '원래 합법이었던 아이템 현금거래를 다시금 확인한 계기'라는 주장도 있다. 하지만 ' 1조원에 육박하는 아이템 현금거래 시장을 사실상 인정했다'는 후자측 주장이 설득력을 얻고 있다.
우선 이번 판결로 인해 이용자들이 MMORPG를 정상적으로 이용해 획득한 게임머니를 환전하거나 알선해도 법의 제재를 받을 가능성은 낮아졌다. 여전히 대다수 게임업체 이용약관이 이를 금하고 있어 자유롭게 현금거래를 하기엔 무리가 따르지만 이 부분에 대한 민사소송도 이어질 것으로 보여 향후 변경 가능성도 남겨둔 상태다.
이번 판결과는 상관없이 소위 '작업장'과 자동사냥 프로그램(오토 프로그램)은 여전히 불법이다. 게임산업진흥에 관한 법률(게진법) 시행령 18조 3호 ' 게임제작업자의 컴퓨터프로그램을 복제, 개작, 해킹 등을 하거나 게임물의 비정상적인 이용을 통하여 생산ㆍ획득한 게임머니 또는 게임아이템 등의 데이터' 규정을 통해 작업장과 오토 프로그램을 불법으로 규정하고 있다.
따라서 이번 판결은 일반 성인 이용자들의 정상적인 아이템 현금거래를 인정할 뿐, 작업장이나 오토 프로그램을 통해 생산된 MMORPG 게임머니를 환전ㆍ알선하는 행위는 여전히 불법이다.
◆중소 업체들 아이템 현금거래 뛰어들까
앞에서 언급한 게임 이용약관의 제약만 없다면 게이머들은 얼마든지 정상적으로 생성된 게임머니와 아이템에 대해 현금거래를 할 수 있다. 나아가 게임업체가 소니온라인엔터테인먼트의 '에버퀘스트' 사례처럼 직접 현금거래 서비스를 제공할 수 있게도 됐다.
업체가 직접 아이템 거래중개사업을 하면 게임물에 대한 저작권을 보호함과 동시에 거래사고를 사전에 방지할 수 있다는 점에서 더 효율적일 수 있으며, 추가적인 매출을 발생시킬 수도 있다.
더욱이 '업체에 일반화 된 '부분유료화'라는 서비스 방식 역시 아이템을 현금을 받고 판매를 한다는 측면에서 아이템 현금거래와 다를 바 없다'는 주장도 설득력을 얻고 있다. 또한 법에서 규정하고 있는 불법 게임머니를 원천적으로 차단할 수 있다는 점이 가장 큰 장점이다.
하지만 이 사업에 진출하려는 업체들은 아이템 현금거래에 대한 부정적인 시선과 혹시나 있을 도덕적 비난과 사행성 문제로 부담을 느끼고 있다.
◆아이템 거래중개사이트 제도권 진입 가시화
이번 판결로 최대 수혜를 입게 된 곳은 아이템베이와 IMI 같은 거래중개사이트다. 이들 업체는 채널링 및 리퍼블리싱 사업을 통해 제도권 진입을 시도해 왔다.
이들 업체들과 손잡고 마케팅을 펼칠 퍼블리셔와 개발사도 늘어날 것으로 보인다. 나아가 이들 업체는 현재 서비스 중인 게임에 대해 아이템 현금거래에 적극적으로 직접 나설 수도 있다. 이 경우 그 동안 중개업을 통해 생긴 노하우를 바탕으로 지금보다 더 큰 성장을 거둘 수도 있다.
양사는 이번 판결에 대해 "게임아이템 현금거래와 관련된 보다 명확한 법리적 판단기준이 마련됐고, 나아가 아이템거래에 대한 일반의 편협한 시각과 사행성 등의 오해를 종식시키는 계기가 될 것"이라는 입장을 내놓았다.
◆논란은 여전
그럼에도 이번 판결은 논란의 불씨가 남아있다. 게진법 18조 1호(베팅 또는 배당의 수단이 되거나 우연적인 방법으로 획득된 게임머니'를 환전ㆍ알선하는 행위를 불법으로 규정)를 두고 대법원이 "'아데나'는 1호에 적용이 안된다"며 무죄를 선고했지만, 현실적으로 작업장과 오토 프로그램으로 생성된 게임머니는 사행적 요소가 다분한데 이를 판별하고 입증하기가 어렵기 때문이다.
만약 작업장과 오토프로그램을 활용해 이번 사건과 유사한 경우가 계속 벌어지고, 부작용도 지속적으로 발생할 경우 사법부가 다른 판단을 내릴 가능성도 배제할 수 없다.
곽경배 기자 nonny@dailygame.co.kr
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