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블루홀스튜디오 김낙형 팀장 "테라 더 빨리 오픈할 수도"

NHN은 2010년 최고 기대작 중 하나인 '테라'의 시범 서비스를 앞두고 전초전 격인 3차 비공개 테스트를 진행한다. NHN은 무려 2만명의 테스터를 모집해 게임의 질적인 완성도와 최적화에 대한 검증을 받기 위해 나섰다. NHN은 '테라' 3차 테스트를 앞두고 기자간담회를 열어 향후 계획에 대해 밝혔다.

'테라' 개발에 있어 핵심적인 역할을 수행하고 있는 블루홀스튜디오 김낙형 팀장은 기자간담회 장에서 게임의 완성도와 콘텐츠 양적인 면에서 자신감을 나타냈다. 김 팀장은 "게임의 핵심적인 시스템은 대부분 개발이 완료된 상황으로 3차 테스트 반응이 나쁘지 않을 경우 당초 계획보다 더 이른 시점에 시범 서비스를 진행할 수도 있다"며 "다른 게임을 의식해서 흔들리지 않고 남은 기간 최적화 작업과 콘텐츠 추가에 신경써서 확실한 재미를 선사할 것"이라고 말했다.
다음은 김낙형 팀장과의 일문일답.


-시스템 요구 사양에 대해 말해달라.
▶2차 CBT 때 그래픽으로 인해 사양 높을 것 같다는 선입견을 갖는 분이 많았다. 최적화 작업을 열심히 진행하고 있어 현재 지포스 7600에서 구동 가능하고 8600 이상이면 원활하게 플레이할 수 있다. 마지막 오픈 하루 전까지 최적화 작업을 계속할 것이다. 시연용 PC는 코어2듀오 CPU에 지포스 8800 그래픽 카드를 장착했다.
-논타깃팅 시스템이다 보니 컨트롤을 중시할 수밖에 없다. 컨트롤과 아이템 중 더욱 중점을 두는 부분이 있나.
▶MMORPG이니 컨트롤보다는 아이템이 중요하다. 컨트롤을 잘하는 이용자가 조금은 유리한 입장일 수 있지만 레벨이나 아이템을 통해 확보한 공격력 등 수치 자체를 뒤엎을 정도의 밸런스를 생각하고 있지는 않다. MMORPG이기 때문에 시간을 투자한 만큼 캐릭터가 강해지는 것에 초점을 맞추고 있다.

-방어구 코스튬은 어느 정도나 준비됐나.
▶중갑과 경갑, 로브 3가지 계열 방어구가 존재하는데 계열마다 완전히 모양이 달라지는 18단계의 아이템이 존재한다. 이미 다 개발됐지만 공개는 순차적으로 할 예정이다. 레벨 별로 적절한 시점마다 옷을 갈아입을 수 있도록 개발해 코스튬은 충분하다고 생각한다. 이용자들도 부족한 느낌을 받기는 어려울 것이다.
-제작 시스템에 대해 설명해달라.
▶제작은 필드에서 재료를 채집하고 키 재료는 몬스터 사냥을 통해서만 획득할 수 있다. 재료를 모아 공방에 가서 제작을 하는 방식이다. 최고급 아이템은 몬스터를 통한 드롭이 아닌 제작을 통해서만 얻을 수 있어 제작 아이템 위주로 거래가 활성화되기를 기대한다. 제작 시스템은 3차 테스트 버전에서 이미 구현됐다. 제작 아이템 드롭률이나 가치는 테스트 거치면서 밸런스를 잡아갈 것이다.

-스킬이 대폭 늘어났다.
▶2차 테스트 때 스킬이 너무 적다는 지적이 많았다. 이번에 68개 스킬을 새롭게 추가했다. 광전사가 사용하는 소용돌이 스킬은 원형으로 무기를 들고 돌면서 공격하는 광역 스킬로 고레벨에 도달해야 사용할 수 있고 위력도 강력하다. 차지 스킬도 대폭 개선됐는데 스킬 레벨이 높아질수록 이동 차지가 가능해지고 위력도 강해져 컨트롤하는 재미가 상당할 것으로 기대된다. 소용돌이를 비롯한 캐릭터별 상위 스킬은 이용자들에게 하나의 목표로 작용할 수 있을 것으로 기대하고 있다.

-최고급 아이템을 제작으로만 얻을 수 있다는 점에 대해 불만인 이용자도 있을 것 같다.
▶최상급 아이템을 몬스터가 드롭할 경우에 비해 아이템 획득 시의 기쁨이 덜할 수는 있지만 제작에 들어가는 재료 중 중요한 것들은 마찬가지로 몬스터 사냥을 통해서 얻을 수 있기 때문에 큰 차이는 없다고 본다. 모든 아이템을 사냥을 통해 조달할 수 있게 되면 제작 시스템 자체가 의미가 없어질 수도 있지 않나.


-파티 플레이 시기는 어떻게 잡고 있나.
▶설문조사를 진행한 바 있는데 파티 플레이를 초반부터 배치해도 상관 없다는 대답의 비율이 가장 높았다. 그 다음으로는 30레벨이 파티 플레이 레벨로 적당하다는 대답이 많았다. 3차 테스트에서는 파티 사냥으로 잡아야 하는 몬스터가 중간에 배치되지만 비중은 낮고 30레벨을 넘기면서 늘어난다.

-기어오르기 가능 지역은 한정된 것인가.
▶걸어서만 이동하면 돌아가는 경우가 많아 일부 지역에서 기어오르기가 가능하도록 구현했다. 모든 지역을 기어오를 수는 없지만 일부 던전에서 많이 활용할 수 있을 것이다.

-레이드를 위한 인스턴스 던전의 플레이타임은 얼마나 되나. 타 게임에 비해 수가 부족한 것은 아닌지.
▶3개의 각기 다른 인스턴스 던전이 도입됐다. 소요 시간은 이용자 숙련도에 따라 다르겠지만 30분 이내에 끝낼 수 있는 것부터 가장긴 던전은 1시간이 넘는 시간이 걸릴 것이다. 인스턴스 던전은 계속해서 열심히 만들고 있으며 10레벨에 1개씩 새로운 인스턴스 던전에 도전하도록 유도할 계획이다. 필드에서 사냥하다가 일정 레벨이 되면 새로운 던전 입장조건을 충족하게 돼 자연스럽게 다음 던전에 도전하면 된다. 인스턴스 던전이 사냥 목표 지점이 된다고 보면 된다. 인스턴스 던전의 쿨타임을 비롯한 밸런스 조절은 계속 해나갈 계획이고 이번 3차 테스트에서는 제약 없이 입장 가능하다.

-힐러 조작이 어렵다는 지적이 있었다.
▶파티원에 대한 힐링 조작이 어려웠던 것이 사실이다. 개발팀원들도 느낄 정도였다. 기존 게임들의 경우 힐러 컨트롤은 졸리다고 해도 좋을 정도로 아군의 체력 게이지만 확인하다가 스킬을 사용하면 되는 방식이라 봇이 대신 해줘도 될 정도였다. 보다 재미있는 힐러 컨트롤을 구현해보니 다소 어려움 느끼는 분도 있어 스킬을 편하게 사용할 수 있게 시스템을 개선했다. 광역 힐링을 시전할 때 퀵 메뉴에서 락온 기능을 통해 대상을 지정하고 스킬을 쓰면 보다 쉽게 힐링 조작을 할 수 있다.

-컨퍼런스 콜에서 상반기 안으로 '테라' 시범 서비스를 진행하겠다는 이야기가 나왔다.
▶시범 서비스 시기를 놓고 계속 협의 중이다. 다소 유동적이다. 이번 테스트 결과가 어느 정도 영향은 미칠 수는 있으며 확정된 시기는 공개할 수 없다. 다만 이번 테스트 결과가 긍정적이라면 더 빨리 게임을 출시할 수도 있다.

이원희 기자 cleanrap@dailygame.co.kr

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