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2012년 세계 3대 게임강국 실현 가능할까?

◇유인촌 문화체육관광부 장관이 2008년 12월 3일 오전 서울 게임테마 레스토랑 재미스에서 간담회를 열고 '게임산업진흥 중장기계획'을 발표하고 있다.

[데일리게임 곽경배 기자]
유인촌 문화부 장관은 2차 중장기 계획을 발표하면서 2012년 세계 3대 게임강국을 위해 3500억원을 투자할 계획이라고 밝혔다. 역대 가장 많은 금액이지만 관련 업계의 반응은 차갑다. 글로벌 시장의 현실을 파악하지 못한 채 돈만 투자한다고 해서 달성될 목표가 아니기 때문이다. 또 이를 달성하고자 진행 중인 세부 전략사업들도 진행이 더디기만 하다.

2003년 문화부가 세계 3대 게임강국을 천명했을 때는 세계 시장 판도는 지금과는 달랐다. 당초 우리 정부의 계획은 영국을 제치고 미국과 일본 다음으로 3번째 강국이 되고자 했다. 2008년에도 같은 맥락에서 목표를 세웠지만 현재 한국 게임산업은 경제력을 바탕으로 무섭게 성장하고 있는 중국의 맹추격에 쫓기고 있다.

그동안 중국은 한국산 온라인 게임 수입국가라는 이미지가 강했지만 중국 정부의 정책적인 지원을 바탕으로 2009년 35억7천만달러 규모로 급성장했다. 약 7억달러로 추산되는 국내 시장 보다는 5배 이상 높은 숫자다.
내수 시장뿐만 아니라 동남아시아, 일본에 이어 한국까지 진출하면서 온라인게임 시장 점유율을 높이고 있다. 막대한 자본을 바탕으로 기술력도 빠르게 상승 중이어서 대한민국이 3대 게임강국 진입하는 데 있어 가장 강력한 경쟁자로 부상했다.

세부 전략사업 진행이 느린 것이 문화부가 당면한 가장 큰 문제다. 문화부는 게임산업의 성장을 위해 ▶유통환경 선진화 ▶글로벌 시장 전략적 진출 ▶게임문화 가치창조 ▶차세대 게임제작 기반 조성 ▶융합환경 제도 정책 체계화 ▶미래형 창의인력 선도기술 확보 ▶세계 e스포츠 선도 등 7가지 세부전략을 세웠다.

1년이 지난 현재 제대로 사업이 진행 중인 것은 것은 거의 드물다. 그나마 e스포츠가 준 체육종목으로 확정되고 전용 경기장을 건설되는 등 외형적인 성과를 보이고 있다는 것이 위안이다. 그러나 현재 e스포츠계는 블리자드와 저작권 문제로 갈등을 빚고 있고, 문화부는 아무런 해결책을 제시하지 못하고 있다.

2012년까지 2000억원 가량의 대규모 펀드를 조성하겠다는 계획은 1년만에 995억원 모태펀드 출자를 이뤄냈다. 그러나 이 마저도 자본 공급이 시급한 중소기업이 아닌 대작 프로젝트에 투입되고 있어 이를 통해 국내 게임업계가 양적, 질적으로 성정하기에는 미흡한 것으로 보인다.

특히 글로벌 시장에 전략적으로 진출하기 위해 현재 1개인 게임수출 거점을 30개로 늘리겠다는 사업은 담당자마저 정해져있지 않다. 게임산업진흥원이 한국콘텐츠진흥원으로 통합되고 이후 기능 중심으로 조직이 개편되면서 업무를 맡을 담당자가 사라진 것으로 알려졌다.

글로벌사업본부 수출지원팀 관계자는 "기능 중심으로 조직이 개편되면서 해당사업 담당자는 현재 없다"며 "기획팀이 해당 내용을 알고 있을테니 기다려 달라"고 말했다. 기획팀 담당자 역시 "관련해서 아는 내용이 없다. 글로벌 허브센터에 문의하라"고 답했다. 글로벌 허브센터는 글로벌 게임서비스 플랫폼 사업을 주관하는 곳으로 해당 사업과 무관한 곳이다.

중국의 거센 추격과 지지부진한 사업 때문에 2012년까지 달성하겠다는 세계 3대 게임강국 진입 목표도 과거처럼 연기될 가능성이 높다.

한 중견 게임기업 대표는 "상징성 때문인지 문화부가 계속해서 3대 게임강국을 주창하고 있으나, 지금 세계시장 판도는 과거와 많이 다르다"며 "예산을 늘어봤자 진흥기관이 제 역할을 못하고 있는 상황에서 관련 목표 달성은 불가능해 보인다"고 말했다.

nonny@dailygame.co.kr

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