"1차 테스트를 큰 문제 없이 마친 것은 다행이지만 테스트가 끝나고 나니 해야 할 일이 더 많아졌습니다. 기본 구성은 어느 정도 마무리됐지만 이용자들의 의견을 반영하는 작업에 적지 않은 시일이 소요될 것 같습니다. 이용자들의 피드백을 정리하는 데만 1주일 이상 걸릴 정도였죠. 최대한 빨리 일정을 잡고 여러분들과 자주 만날 수 있도록 노력하겠습니다."
"요즘 온라인게임을 보면 단순한 수치 놀음에 지나지 않는 것 같아 안타까울 때가 많습니다. 같은 패턴으로 사냥을 반복하고 레벨을 올리거나 능력치가 뛰어난 아이템을 모으기만 하는 행위는 게임 본연의 재미 추구와는 거리가 있다고 생각합니다. 캐릭터에 고정된 역할을 주지 않고 상황에 따라 무기를 바꿔가며 싸울 수 있는 자유도를 부여해 이용자들이 보다 다양한 재미를 느낄 수 있게 했습니다. 콘솔게임 수준의 자유도와 다양한 콘텐츠로 기존 횡스크롤 RPG와 경쟁하겠습니다."
'발리언트'는 그래픽 풍부터 게임 콘텐츠까지 중후한 분위기를 풍긴다. 횡스크롤 RPG 장르 주 이용자층의 연령이 낮은 것과 비교하면 엠게임의 이와 같은 시도는 파격적이라는 평가를 받는다.
"발리언트는 횡스크롤 RPG에서는 성인물로 분류할 수 있다고 직원들과 농담을 주고 받고는 합니다. 메이플스토리나 던전앤파이터보다는 타깃 연령대가 높은 것이 사실이죠. 화려한 액션 장면과 귀여운 몬스터가 어울리지 않아 그려놓고 폐기한 몬스터도 적지 않습니다. 80년대 오락실 게임을 즐겼던 분들이라면 정말 재미있게 즐길 수 있는 게임이 발리언트입니다. 그때 중고생이던 분들이 지금은 30-40대가 됐을 테니 해당 연령층의 게이머들이라면 오락실에서 즐기던 황금도끼를 비롯한 고전 게임의 재미를 발리언트에서 느낄 수 있을 거라고 자부합니다."
이원재 실장은 성인 이용자들이 게임에 꾸준히 접속하는 경우가 많고 게임을 위해 아낌 없이 지갑을 연다는 점에서 '발리언트'의 성공 가능성을 높게 보고 있다. 성인 이용자들을 잘 끌어안을 수만 있다면 10대 게이머들을 다수 모아 성공한 게임들 부럽지 않은 성과를 낼 수 있다는 것이다.
"어린 게이머들이 친구들과 함께 경쟁하며 게임에 붐을 일으키는 경우도 많지만 상시 접속자 비율은 30-40대 게이머들이 더 높습니다. 성인 이용자들을 위해 사냥터 구성 자체도 의외성 있는 플레이가 가능하도록 기획했고, 패턴화된 플레이가 아니라 창의적인 컨트롤을 통해 게임을 진행할 수 있게 했습니다. 캐릭터의 레벨과 능력치 등의 수치적인 부분이 50, 나머지 50은 이용자의 컨트롤이 작용하게 했습니다. 고급 아이템으로 무장한 만렙 캐릭터가 있더라도 컨트롤을 제대로 해야만 게임 진행이 수월합니다."
컨트롤에 익숙하지 않은 게이머들은 이원재 실장의 이같은 발언에 두려움을 느낄 수 있다. 하지만 '발리언트'에서 추구하는 컨트롤의 재미는 프로게이머 수준의 빠른 손놀림을 요구하는 것이 아니라 주어진 맵 지형지물에 걸맞는 대응을 요구하는 것으로 게임 실력이 빼어나지 않아도 조금만 신경을 기울이면 능숙하게 습득할 수 있다. 이원재 실장은 튜토리얼과 다양한 가이드를 통해 재미있게 컨트롤하는 방법을 게이머들에게 제공할 예정이니 게임을 시작하기도 전에 겁부터 낼 필요는 없다.
엠게임은 '발리언트' 테스트 기간 동안 이용자들의 의견에 일일이 답변을 다는 적극적인 커뮤니케이션을 시도했다. 이원재 실장은 최대한 이용자들과 가까운 곳에서 대화를 나누고 의견을 적극 수렴해 '발리언트'를 오랜 기간 게이머들 사이에서 회자되는 게임으로 만들겠다는 각오를 밝혔다.
"너무 늦지 않게 여러분들과 다시 만날 수 있도록 열심히 준비하고 있습니다. 그래픽적인 부분에서 부족하다는 지적이 있는데 C9이나 마비노기 영웅전 등과는 가는 길이 다르기 때문에 주위 의식하지 않고 달려가겠습니다. 해외 시장 진출까지 감안해 개발된 게임이기 때문에 고품질 그래픽보다는 저사양에서도 잘 돌아갈 수 있도록 만드는 것이 더욱 중요했습니다. 여러분들의 의견을 적극 수렴해 10년 정도 시간이 흘렀을 때 발리언트라는 게임이 돈을 많이 벌었다는 평가보다는 정말 재미있었다는 이야기를 듣고 싶습니다. 많은 이들의 기억에 남을 수 있는 게임을 만들기 위해 계속 노력하겠습니다."
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