지난해 말 전세계 영화계를 강타한 영화 '아바타' 이후 3D 콘텐츠에 대한 중요성이 대두됐지만 정부의 지원은 미비한 것으로 나타났다. 그나마 정부가 발표한 지원 계획안도 영화산업에 치중돼 있어 블루오션으로 떠오른 3D 게임산업에서 우리나라가 뒤쳐진다는 우려를 사고 있다.
비단 비디오게임 뿐만 아니라 온라인게임에서도 3D 기술을 도입하려는 움직임은 가시화 되고 있다. 3D 기술 연구에 착수한 국내 업체가 증가하는 가운데 드래곤플라이는 애니메이션 '볼츠앤블립'을 3D 게임으로 제작해 주목을 받고 있다. 국내 21개 벤처기업과 창투사들은 지난 2월 글로벌 3D 컨소시엄을 구성해 3D 기술력 확보에 총력을 기울인 결과다.
하지만 3D 콘텐츠 산업의 중요성을 강조한 정부의 대처는 뒤쳐져있다. 틈만 나면 '아바타'를 강조해 온 이재웅 한국콘텐츠진흥원장의 말과는 달리 3D 콘텐츠를 개발 중인 업체에 대한 구체적인 지원책은 마련돼 있지 않다. 정작 필요한 것은 지원 예산인데 현실과 동떨어진 육성안만 제시하고 있다는 지적이다.
지난 5월 19일 정부는 오는 2015년까지 글로벌 시장 탑 5를 목표로 3D 콘텐츠산업에 4100억원을 투입하기로 결정했다. 3D 콘텐츠 산업의 중요성을 인식하기에 체계적인 육성을 위한 인프라를 만들겠다는 의도다.
콘텐츠 공동 제작 인프라를 구축하고 전문 인력을 양성하며, 투자를 유치해 지원하겠다는 정부안은 그럴 듯해 보이지만 문제는 지금 당장의 실효성이 떨어지는데 있다. 관이 주도로 나서서 기반을 닦는 것도 중요하지만 글로벌 3D 컨소시엄 등 민간 단체의 지원이 더 필요하다는 주장이다.
실제로 프랑스를 시작으로 전세계 방영을 준비 중인 '볼츠앤블립'은 글로벌 시장 공략을 위해 회사를 물적 분할하는 방법을 택했다. 실제로 한국의 레드로버가 제작을 주도 했지만 북미 시장 공략을 위해 캐나다 툰박스 엔터테인먼트와 공동 개발하는 형태를 취한 것이다.
정부에서 계획 중인 3D 콘텐츠 수출 글로벌 지원책이 조금만 일찍 준비됐더라면 이러한 수고는 덜어줄 수 있었기 때문에 아쉬움이 남는 대목이다.
늦장 대처도 문제지만 관련 사업을 정부가 준비 중이라는 것을 대다수 업체가 모르는 것도 문제다. 4100억원 이라는 막대한 예산이 투입됨에도 관련된 업체들이 이에 대해 인지를 못하고 있다. 정부가 관련 업계와 긴밀한 의견교환 없이 일방향식 사업만을 발표했다는 지적은 면치 못할 것으로 보인다.
한 애니메이션 업체 대표는 '정부가 그러한 사업을 진행하는 것을 몰랐다'며 '지원 기준이 무엇인지 알려달라'고 되묻기도 했다.
또 대부분의 사업자금이 2D를 3D로 변환하는 영화 기술에만 투입되는 것도 문제다. 영화 '아바타'는 게임으로도 출시돼 다양한 플랫폼으로 활용됐다. 3D 기술이 도입된 영화가 다양한 OSMU로 사용되기 위해서는 영화 외에도 게임 등 관련산업에 대한 지원은 필수적지만, 정부 육성안에는 이에 대한 배려가 부족하다.
한 게임업계 관계자는 "정부가 3D 콘텐츠 산업 육성계획안이라고 발표는 했으나, 영화 3D 산업이 대부분을 차지하고 있어 실망했다"며 "영화 산업도 중요하지만 이에 따른 파급력을 더 높이기 위해서는 게임 등 관련 산업과 연계할 수 있는 육성안도 필요하다"고 지적했다.
nonny@dailygame.co.kr




























