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GNI소프트 박범석 PM "기가슬레이브로 새로운 장르 도전"

[데일리게임 허준 기자]

MMORPG, FPS게임, 캐주얼게임 등 온라인게임 업계 장르가 정체돼 있는 상황에서 새로운 장르의 신작게임이 등장했다. 2D 횡스크롤 슈팅게임이라는 게이머들에게 낯선 장르인 '기가슬레이브'가 그 주인공이다. '기가슬레이브' 개발을 총괄하고 있는 GNI소프트 박범석 PM은 "자의든 타의든 현재 온라인게임 업계는 장르가 편중돼 있다"며 "다양한 장르의 게임이 등장해야 게이머들의 눈도 높아지고 산업발전에도 도움이 된다"고 말한다.

[[img1 ]]박범석 PM은 2002년부터 게임업계에 발을 들였다. 지난 2003년 GNI소프트가 설립될때부터 합류해 '카르페디엠' 개발 및 기획을 맡으며 경험을 쌓았다. 회사 사정상 외주 개발 작업에 투입됐다가 '기가슬레이브' 개발에 착수하면 개발을 책임졌다. 벌써 GNI소프트와 함께한지 7년. GNI소프트에서 잔뼈가 굵을대로 굵은 셈이다.

박범석 PM이 맡고 있는 '기가슬레이브'는 횡스크롤이라는 장르와 2D 슈팅게임을 결합한 게임이다. 캐릭터가 횡으로 이동하면서 FPS게임처럼 적을 향해 총격을 가하거나 수류탄을 던지는 방식의 게임이다. 90년대 오락실에서 자주 봤던 '메탈슬러그'의 온라인버전이라고 생각하면 쉽게 이해할 수 있다.

게임은 크게 두가지 모드로 분류된다. PVP모드와 PVE모드다. PVP모드에서는 사용자간 대전을 통해 캐릭터를 성장시키는 것이 목적이다. 무기마다 착용할 수 있는 등급이 있는데 그 등급은 PVP모드를 통해 얻을 수 있다. PVP모드를 통해 사용자의 캐릭터를 성장시키고 스킬도 배운다. PVE모드는 사용자들이 힘을 합쳐 미션을 해결하는 방식이다. 주로 아이템을 얻거나 무기를 강화하기 위해 사용자들이 참여한다. 또한 NPC에게 퀘스트를 받아 퀘스트를 수행하는 미션모드도 존재한다.

"사실 기가슬레이브는 게이머들에게 낯선 게임은 아닙니다. 감마니아코리아를 통해 서비스됐던 아트오브워가 변한 게임이 기가슬레이브라고 생각하면됩니다. 어찌보면 아트오브워2라고도 할 수 있겠죠. 하지만 게임 방식도 많이 변했고 기존 아트오브워라는 부정적인 인식을 깨기 위해 새로운 게임명으로 다시 출발한 셈입니다."

박 PM의 말처럼 '기가슬레이브'는 이미 서비스 종료라는 아픔을 겪었던 게임이다. '아트오브워'라는 게임은 감마니아코리아를 통해 서비스 됐지만 대중화에 성공하지 못했고 마니아들만 즐기는 게임으로 전락했다. 결국 감마니아코리아와 GNI소프트는 지난 2008년 12월, 이 게임의 서비스 종료를 결정했다.


이미 서비스 종료된 게임이지만 GNI소프트와 박범석 PM은 '아트오브워'를 버리지 않았다. 2D 횡스크롤 슈팅이라는 장르가 게이머들에게 익숙하지 않지만 분명히 성공할 수 있는 요소도 많았다는 것이 그들의 판단이다. '아트오브워'에서 부족했던 점을 철저히 분석해 보다 쉽고 재밌는 게임으로 '기가슬레이브'를 만들었다.

"아트오브워의 가장 큰 문제는 대전 게임을 하면서 쉽게 게임을 하지 못한다는 것이었습니다. 게임에 접속한 인원이 700~800명 정도 있다고 하더라도 게임을 하기 위해서는 방에 사람들이 찰때까지 계속 기다려야 했습니다. 난입이라는 기능이 없었기 때문이죠. 가장 큰 문제라고 분석했습니다. 오랜 시간 대기해야하니 이탈율이 많았고 퀘스트를 진행하는 것도 시간이 상당히 오래 필요했습니다. 그래서 기가슬레이브에서는 게이머들이 기다릴 필요없이 언제든 원할때 게임을 즐길 수 있도록 배려했습니다. 일반모드뿐만 아니라 협동모드에서도 난입이 가능해 언제든 게임을 할 수 있습니다."

박 PM이 '기가슬레이브'를 새롭게 만들어가면서 가장 중점을 둔 부분은 '어떻게 하면 게이머들이 어렵다고 느끼지 않고 쉽게 적응할 수 있을까'였다. 익숙한 장르라면 이미 다른 게임을 통해 조작법이 익숙하지만 현재 국내에 2D 횡스크롤 슈팅이라는 장르는 낯설 수밖에 없다. 아트오브워를 즐겼던 게이머들은 쉽게 적응하겠지만 GNI소프트의 목적은 예전 게이머들을 불러들이는 것 뿐만 아니라 신규 사용자들의 유입시키는 것이었기 때문이다.

"신규 사용자들을 위해 준비한 것이 협동모드입니다. 게이머들은 게임을 새로 시작할때 쉽고 원하는대로 플레이하기를 원합니다. 조작법이 익숙치 않아 계속 죽어버리면 금새 떠나버립니다. 적응을 쉽게 할 수 있는 모드가 필요했습니다. FPS게임같은 경우는 시점이 하나로 통일이 되는데 기가슬레이브는 내 캐릭터 위치와 적 위치, 총의 타겟팅까지 봐야합니다. 그것을 익숙하게 해주기 위해서 협동모드를 선택했죠. 좀비들이 몰려나오면 사용자들이 힘을 합쳐 사살하는 모드로 초보자들도 쉽게 재미를 느낄 수 있습니다. 또한 초보자들이 하는 채널에서는 데미지가 감소되는 초보자 실드가 발동됩니다. 킬, 데스 비율에 따라 초보자 실드가 발동되죠."


이미 '기가슬레이브'는 시범 서비스를 시작한 상태다. 회사에서 기대하는 것 이상으로 사용자들의 접속이 몰리고 있다. 낯선 장르라서 걱정이 많았음에도 초반 반응이 나쁘지 않은 수준이다. 특히 협동모드를 도입한 것이 사용자들에게 호평을 받고 있다. 대전모드가 한 35% 정도 비율인 반면 협동모드를 즐기는 사용자 수가 40% 정도다. 박 PM의 분석이 정확히 맞아 떨어진 것이 수치로 나타나고 있다.

"사실 처음 비공개 테스트를 할때는 아트오브워와 달라진 점이 많아서 아트오브워로 돌려달라는 의견들도 있었습니다. 하지만 지금은 변한 기가슬레이브에 대체로 만족하는 분위기입니다. 아트오브워때 있던 부대(길드)들도 창설되면서 게임이 활성화되고 있는 단계죠."

박범석 PM이 기가슬레이브를 개발하면서 세웠던 목표는 2D 횡스크롤 슈팅이라는 장르를 좋아하는 사용자풀을 만드는 것이었다. 사용자풀을 만들고 그 대표게임이 '기가슬레이브'라는 것을 인식 시켜주고 싶었는 것. 때문에 박 PM은 '기가슬레이브'와 같은 장르의 경쟁작들이 더 많이 만들어지길 바라고 있다.

"같은 장르의 게임이 계속 등장한다는 것은 장르가 대중화됐다는 것을 뜻한다고 생각합니다. 다른 게임 때문에 기가슬레이 사용자가 빠져나갈 수도 있지만 사용자 풀이 늘어나면 새롭게 기가슬레이브로 유입되는 사용자들도 더 많을 것이라고 생각합니다. 현재는 2D 횡스크롤 슈팅이라는 장르가 있다는 것도 모르는 사용자가 더 많은 상태지 않습니까."

"기가슬레이브는 새로운 장르의 게임입니다. 하지만 게임에 접속해서 플레해보시면 새로운 재미를 느낄 수 있을 것이라 자신합니다. 많은 사용자들이 게임에 접속해보시길 바랍니다. 전작인 아트오브워의 나쁜 기억을 가지고 오시지 말고 새로운 게임이라고 생각하고 접속해주셨으면 합니다."

jjoony@dailygame.co.kr


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