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[TGS 2010] 게임 정상들 동아시아를 말하다

16일 개막한 도쿄게임쇼 2010에서 아시아 4대(한국, 일본, 중국, 대만) 게임 기업 대표가 한 자리에 모여, 각 나라별 게임 시장 동향과 향후 게임시장의 트렌드를 논의하는 회담이 진행됐다.

'아시아 게임 비즈니스 서밋'로 명명된 이번 행사에는 한국의 NHN(대표 정욱), 넥슨(대표 서민)을 비롯해 일본 스퀘어에닉스(와다 유이치)와 캡콤(대표 츠지모토 켄조), 중국 샨다(부사장 텅하이 치엔),와 텐센트(부사장 부왕), 대만 감마니아(대표 알버트 류)와 엑스펙엔터테인먼트(대표 애론쉬)의 기업 수장들이 모두 참여했다.
이날 행사에서는 각 국의 게임 동향과 시장 상황 등을 객관적인 시선으로 분석하며 활발한 토론을 진행했다. 각국에 대한 평가와 공략 방법, 향후 시장 전망 등 다채로운 의견들을 정리했다.<편집자주>


[도쿄=데일리게임 허준, 이재석 기자]

◆ 한국 - 포화 상태지만 그 속에 기회가 있다

한국의 게임시장을 평가한 자리에서 각 국의 대표들은 "온라인게임의 발상지로써, 앞으로도 더욱 많은 것을 배울 수 있는 게임 시장으로 거듭날 것"이라고 요약했다.

엑스펠엔터테인먼트 애론쉬 대표는 "한국시장은 온라인게임의 대국이자 그 곳에서 탄생한 연구개발회사가 많다. 하지만 아이패드, 아이폰, 넷북 등의 사용자가 증가하며 한국의 미래도 차츰 변하고 있는 것 같다. 어떻게 하면 쉽고 간단하게 스마트폰같은 플랫폼으로 게임을 할 수 있는가가 중요한 이슈라고 생각한다"고 말했다.

◇넥슨 서민 대표

텐센트 부왕 부사장은 "한국 시장은 인터넷 게임, 온라인게임의 발상지다. 특히 온라인 부분에서 '브로드밴드'가 굉장히 잘 보급돼있다. 전세계 게임업계의 방향성을 제시해주는 것이 한국인 것 같다. 글로벌화를 추진하고 있는 한국기업은 참 의미있는 곳이다. 한국 시장은 경쟁이 치열하고 수준도 높기 때문에 새로운 영역에서 비지니스를 추진할 필요가 있다"고 말했다.

이에 한국 대표로 참석한 NHN과 넥슨은 다음과 같이 대답했다.

◇NHN 한게임 정욱 대표

NHN 정욱 대표는 "한국 게임업체 매출을 다 하면 전년 기준 40억달러 정도 되는 것으로 추정한다. 앞으로의 성장은 한국 업체들이 해외 수출을 통해 성장해야 한다. 그동안 한국업체들이 이룩한 개발력을 바탕으로 중국이나 대만에 가서 노력을 해야 한다. 해외업체들의 진출이 계속되면 시장 경쟁은 더욱 치열해질 것이다"고 전했다.

넥슨 서민 대표는 "한국 시장은 경쟁 자체가 매우 치열하다. 우리가 잘 만들기 때문이라기 보다는 온라인게임 부분에서 가장 먼저 시작한 것이기 때문이다. 그 이후로 참가했던 수많은 회사들이 생겼고, 시장도 같이 성장하며 성숙단계에서 필요한 경쟁을 겪고 있다. 그렇다고 비관적이지는 않다. 경쟁이 심한만큼 그 경쟁 속에서 새로운 것을 만들어내고 그것이 인정받으면 세계의 다른 시장을 진출할 때 원동력이 될 것이라 생각한다. 경쟁을 통해 또 다른 기회를 창출할 수 있을 것이다"고 말했다.

◆ 중국 - 시장 성장 가능성은 최고

각국 대표들은 중국의 시장 성장성에 촛점을 맞췄다. 많은 인구와 잠재된 게임 이용자들 통해 성장 요인이 어떤 국가보다 높다는 설명이다.

넥슨 서민 대표는 "온라인게임 부분에서 가장 먼저 시작한 한국 시장은 최근 몇년간 정체를 거듭하고 있다. 그에 비해 중국은 인구도 많고 급격한 경제 성장과 함께 게임산업도 발전하고 있다. 지금까지 성장한 것보다 앞으로의 성장이 더 기대되는 시장이다. 넥슨도 이미 7개 이상의 게임을 중국시장에 서비스하고 있으며, 많은 성과를 거두고 있다. 앞으로도 성장을 거듭해 나가서 전세계에서 가장 큰 게임 시장으로 자리잡을 것으로 믿고 있다"고 말했다.

스퀘어에닉스 와다 유이치 대표는 "중국 시장은 지금도 크기가 크지만 앞으로 성장하리라는 것에 대해서는 반대하는 사람이 없을 것이다. 수익모델, 콘텐츠 질 등의 문제는 걱정 없지만, 중국 시장 진출 시 일본 기업이 어떻게 관여해 나갈 것인가가 가장 큰 고민거리다"고 전했다.

◇샨다게임즈 텅하이 치엔 부사장

감마니아 알버트 류 대표는 "문화와 언어적인 면에서 대만과 비슷하다. 제품이 중국대륙으로 수출해도 장애는 없다고 생각하지만 실제로는 장애물이 있다. 게임에 대한 인식의 차이로 두 나라간의 차이가 있다. 중국 시장은 발전 속도가 빠른 시장인만큼 사용자들의 취미가 굉장히 다양해졌다. 기업 입장에서는 기회가 많은 시장이며, 대만은 경쟁이 치열하고 기업들도 어렵다"고 말했다.

엑스펙엔터테인먼트 애론쉬 대표는 "세계에서 가장 큰 시장은 중국 대륙이라고 생각한다. 우리가 발전할 여지는 중국 시장뿐이다. 중국 시장과 대만 시장은 큰 변화를 겪을 것이라 생각한다. 4일전에 체결한 협정을 통해 대만 게임들도 영향을 받을 것이다"고 말했다.

중국 대표들도 이러한 의견에 어느 정도 수긍했다. 샨다 텅하이 치엔 부사장은 "중국 시장은 지금도 규모가 큰 시장이다. 아직도 일부에 지나지 않는다. 일본처럼 광케이블같은 것도 아직 개설이 다 안되있기도 하다. 향후 인프라가 더 증가되면 시장도 훨씬 확대될 것이다"고 말했다.

◇텐센트 부왕 부사장

텐센트 부왕 부사장은 "규모와 관련해서는 우리도 50억달러 규모가 됐다. 앞으로도 30% 성장률을 유지하려고 생각하고 있다. 중국 시장은 진출하기가 힘들어지고 사용자들이 처음 게임에 접했을때 여러가지 콘텐츠를 시험해보고 싶어한다. 시장도 세분화되고 있고 경쟁도 심화되고 있다. 개발, 퍼블리셔들도 지금처럼 성장할 것 같지는 않다. 향후 중국 시장과 일본 시장의 만남에 기대를 걸어본다"고 전했다.

◆ 일본 - 온라인게임으로 변해야 산다

정체기를 맞은 일본 시장의 활로로 온라인게임을 받아들여야 한다는 의견이 제시됐다.

토론회에 참석한 캡콤 츠지모토 회장은 "일본 시장은 패키지 게임에 특화돼 있지만 현재 일본 사용자들은 휴대폰을 활용한 게임에도 큰 관심을 보이고 있다"며 "한국, 중국, 대만에게 배울 것은 배워서 온라인을 도입해야 한다"고 말했다. 이어 후지모토 회장은 "우리가 위기감을 느끼고 온라인게임을 배우지 않으면 경쟁에서 밀릴 가능성이 높다"며 "배운 것을 토대도 온라인게임을 개발하고 그것을 다시 중국, 한국, 대만에 유입시켜야 한다"고 덧붙였다.

◇캡콤 츠지모토 회장

스퀘어에닉스 와다 유이치 대표도 "일본 사용자들은 계속해서 앞서 나간다"며 "2000년 이후 온라인게임의 침투율이 높았던 것이 휴대폰을 가장 많이 사용했던 일본이었기 때문임을 감안하면 이제는 본격적으로 온라인에 대한 준비를 해서 서비스해야 한다"고 밝혔다.

중국과 한국, 대만 대표들도 일본 시장의 성장 가능성에 대해서는 의심을 품지 않으면서도 패키지 게임에 머물지 말고 온라인과 모바일에 보다 더 신경써야 한다고 충고했다.

NHN 한게임 정욱 대표는 "이미 일본은 모바일게임 시장에서 세계 최고의 경쟁력과 규모를 가지고 있다"며 "스마트폰이나 아이패드같은 새로운 모바일 디바이스가 많아지면서 모바일게임 시장은 굉장히 커질 것이고 그 시장에서 일본의 경쟁력과 잠재력은 엄청날 것"이라고 말했다. 정욱 대표는 한국이 일본의 모바일게임 시장을 많이 공부하고 배워야 한다며 일본 시장에서 성공하지 못하면 세계 시장에서 실패하는 것과 다름없다는 견해를 밝혔다.

◇스퀘어에닉스 와다 회장

중국 텐센트 부왕 부사장도 "게임에서 가장 중요한 요소가 재미라고 볼 때 이미 일본은 너무 큰 성공을 거뒀다"면서도 "일본 업체들이 온라인게임에 대해서는 조금 뒤쳐지는 것 같지만 앞으로도 많은 파트너십을 통해 온라인게임이 발전할 것"이라고 전했다.

중국 샨다게임즈 텅하이 치엔 부사장 역시 "일본은 배울점도 많고 인터넷 환경도 훌륭한 게임산업이 매우 많이 발전한 나라"라며 "최근에 진행되고 있는 모바일게임과 아직 온라인화가 미진한 콘솔게임들을 어떻게 온라인화 시킬 것인가가 향후 일본 게임 산업의 핵심이 될 것"이라고 말했다.

◆ 대만 - 개방되고 친화력이 높은 시장

마지막으로 아시아 각국 게임업체 대표들은 대만시장에 대해 친화력이 강한 시장이라고 입을 모았다. 대만은 중국과 문화, 언어적으로 비슷한 것은 물론 한국에서 성공한 온라인게임이 대부분 시장에 안착하는 특징을 가지고 있다. 일본에서도 대만은 비교적 성공하기 쉬운 시작으로 인식하고 있다.

넥슨 서민 대표는 대만 시장은 한국에 선보이는 모든 게임을 선보여야 하는 시장이라고 규정했다. 서 대표는 "한국에 이어 두번째로 온라인게임 시장이 성장한 국가가 대만"이라며 "한국에서 성공적으로 서비스한 게임은 거의 대부분 대만에 진출했고 대만에서도 비교적 반응이 좋았다"고 말했다. 게임이라는 속성 자체가 대만 사용자들에게 크게 어필할 수 있다는 의견이다.

◇감마니아 알버트 류 대표

캡콤의 츠지모토 대표도 대만에 진출한 패키지 게임들이 성공적으로 판매되고 있다고 전했다. 최근 진출한 '몬헌 온라인'도 굉장히 순조롭게 서비스가 진행 중이다. 츠지모토 대표는 "아케이드 시절부터 일본과 비슷한 시장이었던 대만은 한국, 중국에 비하면 비교적 수월하게 진출할 수 있는 국가"라고 말했다.

이같은 사실은 대만 게임업체 대표들도 인정했다. 엑스펙엔터테인먼트 애론 쉬 대표는 "대만 시장은 문화의 포용성이 강한 시장이라 새로운 것을 도전하면 성공하기 쉬운 시장"이라며 "SNG나 페이스북게임, 캐주얼게임이 대만에서 큰 인기를 얻고 있고 최근에는 브라우저 게임도 성공 가능성을 보이고 있다"고 밝혔다.

◇엑스펙엔터테인먼트 애론 쉬 대표

감마니아 알버트 류 대표도 "대만문화와 일본 문화는 유사하고 한국 제품과 대만 제품의 공통점이 많다"며 "대만의 아시아 문화가 모두 합쳐질 수 있는 개방성을 갖춘 국가인 만큼 대만에서 성공한 제품이 다른 곳에서도 성공할 수 있다는 점을 강조하고 싶다"고 전했다.

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