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국내 게임시장 6조 5806억 규모로 성장

[데일리게임 이재석 기자]

국내 게임시장 규모가 2009년 기준 매출 규모 6조원을 넘어섰다. 마이너스 성장을 거듭하던 2007년 이후 다시 정상 궤도에 올라선 것으로 평가된다.
문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 발간한 '2010 대한민국 게임백서'에 따르면 국내 게임시장 규모는 지난 2008년에 비해 17.4% 성장한 6조 5806억원으로 집계됐다.

성장세를 거듭하던 게임산업은 2006년과 2007년 사행성 게임 '바다이야기'의 후폭풍으로 크게 위축됐다. 하지만 2008년 전년대비 9.0%의 성장률을 기록하며 플러스 성장에 돌입했고, 2009년에는 다시 게임시장의 규모가 6조원대로 진입하며 성장세를 타고 있는 것으로 확인됐다.

[[img1 ]]각 분야별 시장규모를 살펴보면 전체 게임 시장에서 온라인게임은 56.4%의 점유율로 3조 7087억원의 매출을 기록했다. PC방과 아케이드게임장을 제외한 플랫폼 단위의 게임시장만 높고 볼 때 온라인게임의 시장 점유율이 81.1%에 달한다. 국내 온라인게임은 안정된 인프라를 토대로 내수시장과 글로벌 시장 공략에 힘입어 향후 국내 게임시장을 당분간 선도할 것으로 전망된다.

이 밖에 온라인게임의 소비 시장인 PC방은 29.4%의 점유율로 1조 9342억원을 기록했고, 비디오게임 8.0%(5257억원), 모바일게임은 4.0%(2608억원)를 기록하며 뒤를 이었다. 아케이드게임은 매출액 618억원 점유율 0.9%, 아케이드 게임장은 매출액 744억원, 점유율 1.1%를 각각 기록하며 마이너스 성장세를 보였다.

게임 수출액은 전년 대비 13.6% 증가한 12억 4085만 달러로 전 세계 게임시장에서 3.1%의 점유율을 기록했다. 이 중 온라인게임은 12억 1166억 달러를 수출하여 전체 게임 수출액의 97.6%를 차지했고, 비디오게임의 수출액은 401만 달러로 전체 수출액의 0.3%를 기록했다.

전체 수출액 가운데 가장 많이 수출된 국가는 중국으로 전체의 34.9%를 차지했고, 26.5%를 기록한 일본과 12.3%를 차지한 미국이 뒤를 이었다.
국내 게임 제작 배급업체 누적 수는 2009년 12월 말 기준으로 5111개로 집계됐다. 이 중 3666개사가 게임 제작업체이고, 1445개사가 배급업체인 것으로 확인 됐다. 게임 제작업체와 배급업체 모두 지속적으로 증가하는 추세.

2009년 게임산업 총 종사자는 전년 대비 635명 증가한 4만3365명으로 집계됐다. 또한 1개 업체당 평균 종사자 수는 28.0명으로 전년도에 비해 2.6명 증가한 것으로 나타났다. 지난 해 활발하게 진행된 대기업 및 중견기업의 M&A 열풍이 업체당 평균 종사자 수를 증가시킨 원인으로 분석된다.

한편 지역, 성, 연령별 인구크기를 고려해 1700명을 대상으로 게임 이용에 관한 설문조사를 실시한 결과, '현재 게임을 이용하고 있다'는 대답이 59.4%, '과거에는 이용했으나 최근에는 전혀 이용하고 있지 않다'는 응답이 13.9%를 차지하며 게임경험이 있는 응답자의 비중이 73.3%에 달했다.

성별로 보면 '현재 게임을 이용하고 있다'는 비율은 남성 72.4%, 여성 46.1%로 나타났고, 연령별로는 만9~14세가 86.6%로 가장 높은 비율을 기록했다. 만45~49세의 응답자는 '현재 게임을 이용하고 있다'는 비율이 29.9%로 가장 낮게 나타났다.

하루 평균 게임 이용시간을 주중과 주말로 나누어 주사한 결과에 따르면 주중에는 평균 2.0시간, 주말은 평균 3.0시간을 게임에 소비하는 것으로 조사됐다.

이용자들이 가장 선호하는 게임은 온라인게임으로 응답자의 72.9%가 지지했고, PC게임은 8.8%, 모바일게임의 경우 8.4%의 점유율을 기록했다.

jshero@dailygame.co.kr


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