엔씨소프트가 '마이트앤매직 히어로즈킹덤즈'의 핵심 콘텐츠 및 모바일 연동 사업에 대한 포부를 밝혔다.
이 날 간담회는 '마이트앤매직 히어로즈킹덤즈'의 개발사인 유비소프트 청두스튜디오 리차드 차오 지사장을 비롯해 피유씨굴라티 수석 개발자, 유비소프트 홍수정 지사장, 엔씨소프트 윤성진 사업팀장 등 주요 인사들이 참여한 가운데 진행됐다.
유비소프트 피유씨굴라티 수석 개발자는 "'마이트앤매직 히어로즈킹덤즈'는 전작의 재미와 세계관을 바탕으로 기존 웹게임과 차별화된 재미를 선사할 것"이라며 "한국 이용자층에 맞게 다양한 콘텐츠를 선보일 것이며 기대에 부흥할 수 있도록 최선을 다하겠다"고 말했다.
다음은 기자 간담회를 통해 나온 질문들을 정리했다.
Q 시즌 엔딩 시스템 도입으로 인한 실제 게임 이용시간은 어느정도로 예상하나.
A 해외(프랑스) 지역 서비스의 경우 전쟁이 발발한 시점부터 끝날 때까지 약 10개월이라는 시간이 소요됐다. 전쟁이 일어나기까지 5개월의 시간이 걸렸고, 전쟁이 진행되는 시간에 5개월의 시간이 걸렸다. 한국 이용자들의 경우 플레이 성향이 다르기 때문에 내부 협의를 거쳐 전쟁 시기를 조율할 것이다.
전쟁 기간이 정해져 있더라도, 시즌1이 끝나면 시즌2에서는 새로운 콘텐츠로 출발하게 된다. 시즌1에서 경험치 등을 획득한 이용자들은 보너스 포인트가 적용되 게임을 플레이 할 수 있다.
Q 원작에서 호평을 받았던 전투 방식이 변경된 이유는.
A 턴 방식 전투가 재미요소로 작용했던 것은 사실이다. 하지만 웹게임 실행시 실시간으로 상대와 마주쳐야 전투가 가능하기 때문에 적용하지 않았다. 웹게임 특성을 고려한 것 뿐이다. 개발 초기부터 턴제 방식은 피하고 싶었다. 향후 한국 게이머들의 성향에 따라 실시간 전투나 턴 방식의 전투에 필요성을 느낀다며 추가할 계획도 갖고 있다.
Q 게임 내 적용된 시간이 현실과 똑같이 흘러가는데, 콘텐츠 소비 속도가 빠른 국내 이용자들이 불편함을 느낄 수 있을 것 같다.
A 유럽 버전에서는 게임을 플레이 할 수 있는 자원의 양을 비롯해 자체적으로 진행 중인 셧다운제 등으로 인해 게임이용에 어려움이 많다. 한국 사정과는 다를 것이라 생각하고 있다. 게임 시간이 실제 시간과 같이 하루를 기반으로 자원 등이 나오지만 이를 해결하기 위해 필요 없는 시스템을 삭제하고 다양한 시스템들이 준비되어 있다.
Q 외국에서 이용등급은 어떻게 되나. 실제 플레이하는 이용자층은.
A 유럽 시장은 등급제가 적용되지 않았다. 실질적으로 직장인이나 학생들 위주로 플레이되고 있다.
Q 시즌2 업데이트 이후 모바일 버전에 대한 부분도 같이 업데이트 되나
A 실시간 동기화되는 부분이 있기 때문에 반응속도가 느릴 수 있다. 모바일에서 로그인을 하면 웹 버전이 로그아웃되는 방식으로 진행된다. 아이폰의 경우 시즌 제도가 업데이트 되면 모바일에도 동일하게 적용 할 예정이다.
모바일 버전의 경우 UI 부분 등 이용자들이 이해하기 어려운 부분이 많을 것이다. 타사 웹게임도 같은 고민을 했을 것이라 생각한다. 전용 어플리케이션을 통해 가장 최적화된 시스템을 구축할 것이다. 물론 플랫폼마다 개발해야한다는 부담이 있지만, 유저 편의성을 지향하기 위해서라도 추진할 생각이다.
Q 향후 목표는.
A 공개서비스 이후 만 하루만에 3개의 서버가 오픈됐다. 이용자가 점점 증가하는 추세로 보고 있다. 이 같은 상황이라면 목표치도 가능할 것이라 본다. 매출이나 수익성보다는 고객만족과 서비스 정상화가 우선과제라고 본다.
jshero@dailygame.co.kr
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