블리자드코리아는 지난 4월 29일 소셜커머스 사이트인 ‘위메이크프라이스’에 스타2 30일 이용권을 4900원에 제품을 등록했다. 구매자가 100명이 되면 9900원인 원가에서 51%나 할인된 가격에 팔겠다는 것이 주요 내용이다.
블리자드코리아도 이러한 점을 잘 알고 있었던 것으로 파악된다. 최대 수량을 3만개를 준비해 만약 구매자들이 몰리더라도 최대한 많은 양을 판매하려고 했던 정황이 그렇다.
하지만 스타2 한달 이용권을 산 사람은 고작 238명. 목표 구매자수 100명을 채웠다지만 기대보다 훨씬 저조한 수치다. 준비한 수량에 20%도 못 미치는 판매량이다.
스타2는 해외와 달리 국내서는 부진을 면치 못하고 있다. 블리자드코리아는 대한항공과 제휴를 맺고 비행기에 스타2 이미지를 덧씌우고 차별화된 정액 요금제를 도입하는 등 파격적인 프로모션을 펼쳤으나 게임 흥행으로 이어가지 못했다. 정기적으로 열리는 이벤트 리그도 임요환, 이윤열 등 유명 선수들이 참가했음에도 반짝 인기에 그쳤다.
이유는 여러가지로 분석된다. 일단 발매 첫날 180만장을 팔아 치운 북미와 유럽과는 달리 한국에서는 패키지가 아닌 다운로드 방식의 정액 요금제를 도입한 것이 화를 키웠다. 발매가 저조하자 추가로 패키지 판매를 했지만 이미 시장 분위기는 식어버렸다.
한 달 이상 시범 서비스를 진행하며 완성도가 뛰어난 싱글 플레이 콘텐츠를 소진한 것도 흥행 부진의 원인으로 꼽힌다. 외에도 요금제로 인해 PC방 업주들과 마찰, 한국e스포츠협회와의 분쟁 등도 스타2 흥행에 부정적으로 작용했다.
이 모든 것이 ‘스타크래프트’가 공전의 히트를 기록했던 1998년과 현재 국내 시장 환경이 다름에도 이를 간과한 블리자드코리아의 잘못된 정책에서 기인했다는 지적이다. 전작이 흥행했으니 후속작도 무조건 성공할 것이라는 잘못된 확신이 무리수를 낳았다는 설명이다.
[데일리게임 곽경배 기자 nonny@dailygame.co.kr]



























