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[10년 전 오늘] 패키지게임 재미 없으면 환불해 드려요

1996년 '바람의나라'로 시작된 국내 온라인게임 산업이 어느새 10년을 훌쩍 넘었습니다. 그 동안 게임산업을 옥죄는 많은 규제들이 있었지만 한국 온라인 게임은 세계 1등 상품이 됐고 산업규모도 3조원에 달하고 있습니다. 데일리게임은 10년 전 이슈들을 정리해 지난 과거를 되돌아 보는 시간을 마련했습니다. <편집자주>

[10년 전 오늘] 패키지게임 재미 없으면 환불해 드려요

◆ 2001년 5월 11일(금): 지원센터-카이스트, 기술 공동 개발

10년 전 오늘 게임업계와 카이스트가 손잡고 가상현실 및 3D 게임 관련 기술 개발에 나섰습니다. 5월 11일 게임종합지원센터(소장 성제환)와 한국과학기술원(KAIST) 가상현실연구센터(소장 원광연)는 서울 구의동 테크노마트 32층 대회의실에서 공동 기자회견을 개최하고 게임프로그램 교재 개발과 가상현실 및 3D 게임 기반 기술 공동 개발에 나선다고 밝혔습니다.

게임종합지원센터와 가상현실연구센터는 향후 모바일 게임용 VR(가상현실) 엔진 VR 시뮬레이터용 게임 엔진게임 캐릭터의 동작 제어 기술GPC(위치측정시스템) 기술을 이용한 모바일 게임 제작 기술 등을 공동 개발한다는 것이 주요 내용이었습니다.

전체 사업비는 게임 교재 콘텐츠개발 약 1억원, 그 외 기술 개발 사업에 약 40억원이 소요될 전망이며, 양 센터는 절반씩 사업비를 부담하되 필요 예산은 국고와 기금 사용을 신청하고 향후 발생하는 수익에 대해서도 5대5 비율로 나눌 계획이었습니다.

성제환 소장은 “공동 개발 프로젝트에 의해 산출되는 기반 기술은 산업화 단계에서 저가의 로열티로 업체들에게 제공될 것이라며 3D와 가상현실 등 첨단게임 기술을 확보하고 있는 카이스트와 참여로 국내 게임기술을 한 단계 상승시키는 효과를 가져올 것”이라고 언급한 바 있습니다.

◆ 2001년 5월 13일(일): 모바일게임 시장 2003년에 1200억원대

10년 전 오늘, 2003년이면 국내 모바일 게임 시장 규모가 1200억원대를 넘어설 전망이 나왔습니다.

게임종합지원센터(소장 성제환) 산하 게임연구소가 13일 발표한 모바일게임 시장 동향과 전망이라는 연구 보고서에 따르면, 현재 국내 무선인터넷 시장은 일본보다 2년 이상 뒤져 있는 것으로 보았을 때, 이를 기초로 2003년 국내 시장을 예측해 보면 무선인터넷을 활용한 모바일게임 시장이 연간 1200억원대에 달할 것으로 전망됐습니다.

이 보고서는 2001년 현재 국내 무선인터넷 이용 인구가 휴대폰 사용자의 7%로 약 140만명에 달하고 있으며, 일본은 전체 휴대폰 사용자의 20%(약 1700만명)가 무선 인터넷을 사용하고 있다고 전제하고, 2003년에는 국내 무선인터넷 사용자 수가 지금의 일본 수준인 20%에 달할 것이며, 이 때 전체 휴대폰 사용자를 3000만명(연평균 성장률 5% 적용)으로 보았을 때 600만명이 무선인터넷을 이용할 것으로 예상했습니다.

이 때 전체 무선인터넷 사용자 가운데 모바일게임 이용자는 59%(2001년 일본의 I모드 게임 이용 비율)인 354만명에 달할 전망이며, 1명당 월평균 최소 사용료를 3000원으로 보았을 때, 연간 1274억원대의 시장이 형성될 것으로 조사됐습니다.

◆ 2001년 5월 14일(월): 쌍용, 예판 게임 리콜제 실시

홈쇼핑이 대중화 된 지금은 물건을 미리 사용해 보고 마음에 안 들면 환불을 하는 리콜제가 정착돼 있습니다. 그런데 10년 전 패키지게임에도 이와 유사한 제도가 있어서 눈길을 끕니다.

게임 유통 사업을 벌이고 있는 (주)쌍용이 예약 판매 중인 자사 신작 타이틀에 대해 리콜제를 실시한다고 10년 전 14일 밝혔습니다.


쌍용은 인터넷 쇼핑몰 조이파크(www.joypark.co.kr)를 통해 예약 판매를 실시하고 있는 영국 게임 개발사 에이도스의 전략 시뮬레이션 게임 ‘패이트오브드래곤(삼국지)’과 슈팅 게임 ‘IGI’에 한해 소비자가 게임을 플레이해 보고 마음에 들지 않을 경우 100% 환불해 줄 방침이며, 반품 비용도 부담키로 했습니다.

이 회사는 소비자가 게임을 구입하기 전에는 타이틀에 대한 정보를 입수하기 어렵다는 점을 고려해 이 제도를 시행케 됐고 설명했습니다. 두 타이틀의 예약 판매는 17일까지이며, 리콜은 18일부터 25일까지 진행됐습니다.

◆ 2001년 5월 14일(월): 엔씨소프트, 아티팩트엔터테인먼트와 제휴

14일 온라인게임 업체 엔씨소프트(대표 김택진)는 미 게임 개발사 아티팩트 엔터테인먼트(대표 데이비드 앨런)와 전략적 제휴를 체결하고, 이 회사가 내년 출시 예정인 온라인 롤플레잉 게임 ‘호라이즌’을 공동으로 아시아와 북미 지역에서 동시 서비스하기로 했다고 밝혔습니다.


아티팩트사는 온라인게임 전문 개발사로 2002년 ‘호라이즌’이 출시되면 북미 지역 서버는 아티팩트가, 아시아 지역 서버는 엔씨소프트가 맡기로 했습니다. .

엔씨소프트의 미국 법인인 엔씨인터랙티브는 ‘호라이즌’ 개발 지원을 위해 아티팩트엔터테인먼트에 지분 투자를 했습니다만, 게임 완성도가 낮아 결국 서비스는 철회했습니다.

◆ 2001년 5월 15일(화): 이투소프트, 게임메카 유료화

게임 유통 업체 이투소프트(대표 서인석)가 15일부터 자사 게임포털 사이트 게임메카 유료 서비스를 시작한다고 밝혔습니다.

게임메카는 실시간 게임뉴스를 제공해 온 게임 전문 사이트로 유료화에 앞서 사이트 개편을 단행, 멀티미디어 공략법, 게임 매뉴얼 서비스, 전문가 Q&A 등 콘텐츠를 보강했습니다.

게임메카의 모든 서비스를 이용할 수 있는 골드회원의 이용료는 월 3000원으로 핸드폰신용카드 등 다양한 방법의 결제방식을 도입했습니다.

◆ 2001년 5월 17일(목): 세계 최대 게임전시회 E32001 LA서 팡파르

세계 최대 게임 전시회 E32001(Electronic Entertainment Expo)이 미 로스엔젤레스 컨벤션센터에서 17일 개막, 3일간의 일정에 돌입했습니다.


‘미래와의 교감’(Touch the Future)를 주제로 한 이번 E3 전시회에는 마이크로소프트, 소니, 닌텐도 등 가정용 게임기 개발사를 비롯해 전세계 100여개국에서 700여 업체가 참여했으며, PC게임온라인게임비디오게임 등 관련 제품 750여개를 출품됐습니다.

국내 업체들은 게임종합지원센터와 첨단게임산업협회가 공동으로 마련한 한국공동관을 통해 29개 업체가 게임을 출품했으며, 게임리그 업체 배틀탑을 비롯해 게임 유통사 이소프트넷위자드소프트, 온라인게임 개발사 넥슨, PDA게임 개발사 지오인터렉티브 등이 독립 부스를 설치하고 자사 제품을 전시했습니다.

국내 업체들 가운데선 PDA용 게임패드를 선보인 아스트로네스트(대표 김환기)가 주목을 받았으며, 그 외 넥슨, 애니미디어, 델피아이 등 온라인게임 업체들과 대전 액션 게임 ‘액추얼파이트’를 선보인 지씨텍도 관람객의 눈길을 끌었습니다.

한편 이번 전시회에선 차세대 가정용 게임기 시장을 둘러싼 게임기 3사의 한판 승부가 예상되고 있는 가운데, 시장의 패권을 쥐고 있는 소니의 플레이스테이션2와 이에 도전하는 마이크로소프트의 X박스가 개막 첫날부터 바이어와 관람객을 상대로 치열한 홍보 경쟁에 나서 전시회장을 찾은 관람객들을 즐겁게 했습니다.

[데일리게임 곽경배 기자 nonny@dailygame.co.kr]


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