'위닝온라인'은 한국만을 위해 제작된다. 이를 위해 두 회사는 데스크포스팀(TFT)를 구성해 원작의 사실상을 최대한 살릴 수 있는 방안으로 개발을 진행할 예정이다. '피파온라인'에 비해 부족한 라이선스도 최대한 확보하고, 콘솔 조작감 못지 않는 키보드 입력 방식을 채택하겠다는 개발 방향도 밝혔다.
아래는 일문 일답.
A 현재 구체적으로 결정된 바 없다. 하지만 내년 중에 공개서비스를 할 수 있도록 양사가 합의한 상태다.
Q 다른 코나미 게임을 서비스 할 계획은 있나.
A 아직 결정된 것은 없다.
Q 한국만을 위한 서비스라고 밝혔는데, 글로벌 서비스는 어떻게 되나.
A 위닝온라인 개발은 오직 국내 이용자들을 위한 프로젝트다. 글로벌 서비스에 대한 논의는 시작조차 안했다. 피파온라인의 경우도 글로벌 계약을 맺었지만 한국에서만 서비스 중이다. 이유는 피파나 위닝이나 글로벌 시장에서 콘솔 및 PC 타이틀이 큰 인기를 끌고 있는 게임이기 때문에 온라인 서비스를 하면 자가잠식(패키지 판매가 부진해 지는 상황)이 올 수도 있다. 이런 이유로 글로벌 서비스는 조심스러울 수 밖에 없다.
Q NHN은 개발 스튜디오가 많은데 어떤 회사가 참가하나.
Q 선수 라이선스 계약은 어떻게 되나.
A 콘솔에 있는 라이선스는 다 사용하기로 했다. 그리고 온라인에 적합하도록 라이선스를 더 확보하기 위해 여러 단체들을 만나고 있다.
Q TFT에 합류할 인력은 얼마나 되나.
A 현재는 아직 말 할 수 없는 단계다. 백명 단위로 늘릴 것이라는 것 정도만 알아달라.
Q 위닝온라인을 위한 한게임재팬의 역할은 무엇인가.
A 온라인 개발은 본사와 체결한 사항이다. 재팬이 할 일은 없다.
Q 온라인만을 위한 콘텐츠는 무엇인가.
A 키보드로 조작할 수 있다는 점이 가장 클 것이다. 쉽고 쾌적하게 조작하면서도 콘솔의 느낌을 최대한 살릴 수 있도록 노력할 것이다.
Q 위닝일레븐의 핵심 개발자들도 온라인 개발에 참가하나.
A 위닝온라인 개발에는 그동안 프랜차이즈를 개발해 온 위닝일레븐 프로덕션이 참가한다. 당연 그동안 시리즈를 만들어왔던 주요 개발자들도 개발에 합류할 것이다.
Q 엔진은 어떤 것을 사용할 것인가.
A 온라인에 적합한 엔진이 어떤 것이 될건지는 테스트를 거쳐 결정할 것이다. 한가지 기준은 리얼리티를 최대한 살릴 수 있고 쉽게 조작할 수 있는 방향으로 제작이나 선택을 할 것이다.
Q 코나미가 한국에서 사업을 활발히 벌이는 이유는.
A 한국의 온라인 개발 능력이 뛰어나고 축구 인기도 좋기 때문에 개발을 진행하게 됐다.
Q 위닝일레븐의 매출 목표는 얼마.
A 리소스를 많이 투여하는 프로젝트인 만큼 상당한 매출을 기대하고 있는 것이 사실이다. 스포츠 게임에 대한 관심이 큰 이유는 네이버와 한게임이 있는 회사 구조 때문이다. 스포츠 게임은 실제 스포츠를 좋아하는 사람들이 즐긴다. 네이버가 각종 데이터를 제공하고 한게임이 게임으로 재미를 주는 등 시너지 효과를 낼 수 있을 것이다. 위닝일레븐이 나오면 본격적인 축구 게임 경쟁이 시작될 것이다.
Q 키보드로만 개발하는데 어려움이 많을 것으로 보인다.
A 콘트롤러로 느낄 수 있었던 위닝일레븐의 느낌을 그대로 온라인으로 옮기도록 할 것이다. 가능할 것으로 본다.
Q 계약 진행 과정을 알려달라.
A 3년 전부터 이야기했다. NHN이 일본에서 사업을 영위하다 보니 신뢰가 쌓인 것 같다. 올해 초부터 본격적인 논의가 시작되서 그곳에서 긍정적으로 검토해 보자는 얘기가 나왔고 좋은 결과를 이끌어 낸 것 같다.
Q 피파온라인 상황에서 볼 수 있듯이 공동개발은 재계약 등의 문제가 발생하기도 한다. 보호장치가 있나.
A 양사가 어떻게 협력을 잘 하느냐가 관건이다. 하나의 TFT를 구성한 것이 법인을 설립한 것과 같은 효과를 낼 수 있다는 장점 때문이다. 코나미는 엔진에 대한 노하우가 있고 한게임은 온라인 게임 서비스에 대한 노하우가 있다. 이 둘이 시너지를 낸다면 좋은 게임을 만들 수 있을 것으로 본다. 양사가 경계를 없애고 자유롭게 의견을 개진할 수 있는 환경을 만드는 것이 개발에 있어 중요한 요소로 본다.
Q 제작비와 수익배분 비율을 알려달라.
A 비공개로 하기로 합의한 상황이라 공개할 수 없다.
Q 콘솔 게임도 네트워크 플레이가 가능할텐데, 차이점이 없는 것은 아닌가.
A 서비스 설계 자체가 근본적으로 다르다. 요금제도 부분유료화를 검토하고 있다. 콘솔과 다른 재미를 찾을 수 있을 것으로 본다.
Q 제품에 대한 소유권은 어떻게 되나.
A 한국에서는 한게임이 퍼블리싱을 한다. 해외는 논의를 하지 않았다. 해외 서비스 권한을 두고 개발이 지연되는 것 보다 게임을 빨리 내놓는 것이 중요하다고 판단했다. 그래서 해외 서비스시 퍼블리셔 권한은 누가 갖느냐는 부분은 결정하지 않았다.
Q 공동 개발 이후에 서비스도 한게임이 하나.
A 당연하다.
[데일리게임 곽경배 기자 nonny@dailygame.co.kr]



























