[[img2 ]]국내 게임산업이 지난해 7조 5000억 원에 달하는 매출액을 기록했다는 소식이 전해졌다. 매출 규모만 보더라도 놀라운 숫자가 아닐 수 없다. 특히 매년 10%대를 넘어서는 성장률은 게임산업이 국가 경제에 미칠 영향력이 더욱 커지고 있다는 것을 시사한다. 그러나 아직까지도 게임에 대한 시각은 부정적이다. 각종 규제와 법으로 옭아매인 게임산업은 갈수록 숨통이 조여져만 가는 상황이다.
올 한해 문화콘텐츠 부문 최대 화두는 K-팝(POP) 열풍이다. K-팝 열풍은 일본, 동남아 지역을 넘어 북미, 유럽까지 전 세계 지역을 관통했고, 한류라는 수식어 창출과 함께 산업 전반의 뿌리를 내리기 시작했다. 그 결과 K-팝 열풍은 국내 관광산업은 물론 애니메이션, 캐릭터 등 산업에까지 영향을 미치는 등 수출 효자 종목으로 손꼽히고 있다
하지만 이 같은 성과는 거저 생긴 것이 아니다. 문화선진국들의 경우 정부부처에서 관련법 제정 및 산업에 대한 투자를 지속해온 결과물로 봐야한다. 국내에서도 그동안 문화산업진흥기본법 등을 통해 중장기 발전 전략을 지속적으로 내놓았고, 끊임없는 투자를 하겠다고 약속하며 발전을 도모해왔다. 또 문화콘텐츠 산업 전반에 걸친 인프라 구축도 산업 육성에 큰 기여를 해왔다.
이쯤에서 홀대받고 있는 게임에 대한 이야기를 다시 해보자. 게임산업은 지난해 7조 4312억 원에 달하는 매출을 기록, 전년 대비 12.9%나 가파르게 성장했다. 매년 1조 원 규모의 매출이 늘고 있다. 이 추세라면 향후 2~3년 안에 매출액 10조 원 시대를 맞이할 것으로 보인다.
지난 9월 삼성경제연구소에서 내놓은 2012년 주요 산업별 전망에 따르면 조선업을 제외하고, IT 산업, 자동차, 조선, 석유화학, 유통, 건설 등 어느 것 게임산업보다 하나 높은 기대치를 보이는 업종은 존재하지 않는다. 그나마 반도체의 경우 생산과 수출 부문에서 약 8%대의 성장률을 기록할 것이라고 전망하는 전도다.
게임산업은 어떨까. 2013년까지 연평균 15.6% 의 성장률을 보일 것이라는 관측이 지배적이다. 즉 게임시장의 위력이 점점 커지고 있다는 이야기다. 이쯤되면 게임산업이 문화콘텐츠 산업의 핵심 동력이라는데 이의를 제기할 사람은 없을 것이다. 더욱이 게임산업의 성장은 고용창출에도 상당한 효과를 거둬 지난해에만 약 5000명에 달하는 일자리를 창출하기도 했다.
이제는 게임에 대한 인식과 판단이 변화해야 할 시기다. 게임을 마약과 같은 유해물로 치부하는 것은 시대의 흐름에서도, 경제 지표상에서, 문화콘텐츠의 속성에서도, 전세계 시장에서도 맞지 않는다.
[데일리게임 이재석 기자 jshero@dailygame.co.kr]



























