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[10년 전 오늘] 온라인게임 업체들 직원 기살리기 나섰다

1996년 '바람의나라'로 시작된 국내 온라인게임 산업이 어느새 10년을 훌쩍 넘었습니다. 그 동안 게임산업을 옥죄는 많은 규제들이 있었지만 한국 온라인 게임은 세계 1등 상품이 됐고 산업규모도 3조원에 달하고 있습니다. 데일리게임은 10년 전 이슈들을 정리해 지난 과거를 되돌아 보는 시간을 마련했습니다. <편집자주>
[10년 전 오늘] 온라인게임 업체들 직원 기살리기 나섰다

◆ 2002년 1월 11일: 모바일게임 개발사, 도약 기반 마련

지금은 스마트폰 게임이 대세죠. 온라인 게임개발 업체들도 스마트폰 게임 사업에 뛰어들며 경쟁이 치열해지고 있습니다. 대표업체 컴투스는 지난해 매출 362억원을 기록해 17%가량 성장했습니다. 그런데 10년 전 모바일 게임업체 매출 총합을 살펴보니 31억원에 불과하네요. 그 전해인 2001년에는 6.5억원이었습니다. 당시만 해도 이 수치가 크게 다가왔고 모바일 게임 성장세에 놀라움을 금치 못했는데요, 아래 기사는 그 내용을 다룬 것입니다.

[10년 전 오늘] 온라인게임 업체들 직원 기살리기 나섰다

주요 모바일게임 업체들이 지난해 하반기 이후 급속한 매출 신장세를 기록하며 게임 시장 주변부에서 중심부로 진입을 꾀하고 있습니다.

11일 컴투스․엠드림․웹이엔지코리아 등 모바일게임 분야 상위 5개 업체의 지난해 매출 실적을 집계한 결과 총 31억원을 달성해 전년(6.5억원)에 비해 400% 가까이 성장한 것으로 조사됐습니다.
이 업체들은 컬러폰 보급이 본격화되기 시작했던 지난해 하반기부터 매월 5000만원에서 1억원에 달하는 매출을 기록, 본격적인 상승세를 타기 시작했다.

이 분야 1세대 업체로 분류되고 있는 컴투스(대표 박지영)를 비롯해 엠드림(대표 최종호) 등은 지난해 10월 이후부터 모바일게임 서비스로만 월매출 1억5000만원을 상회하는 등 눈에 띄는 성장세를 보이고 있습니다.

웹이엔지코리아(대표 전유)와 포켓스페이스(대표 김도식) 등 후발 업체들도 지난 연말 월매출 1억원대에 근접하는 실적을 기록했습니다. 이 같은 상승세에 맞춰 주요 업체들은 올해 매출 목표를 늘려 잡았으며, 이에 따르면 올해는 전년대비 270% 이상 성장한 약 117억원대에 이르는 시장을 형성할 전망입니다.

특히 이 가운데 엠드림은 최근 미 게임 업체 일렉트로닉아츠(EA)의 모바일 판권을 보유한 업체와 계약을 체결하고 월드컵 축구게임을 개발 나서 주목받고 있습니다. 80년대의 향수를 불러일으키는 ‘추억의 오락실’로 인기를 끌고 있는 이 회사는 올해 월드컵 게임으로 특수를 타는 한편, 이를 통해 자사 게임의 해외 수출을 본격화할 계획입니다.

또 컴투스는 지난해 하반기에 진출했던 일본 시장 공략에 더욱 박차를 가해 해외 매출 비중을 높일 방침입니다.

그 외 게임빌(대표 송병준)․포켓스페이스 등은 왑게임과 버추얼머신게임은 물론 브루(Brew) 기반의 게임을 개발, 콘텐츠를 다양화하는 한편 서비스 채널을 전 이동통신망으로 확대해 매출을 끌어올린다는 계획입니다.

국내 모바일게임 시장은 2000년부터 형성되기 시작했으나 장기간 무료 서비스를 제공해 왔던 탓에 CP들의 매출은 전무했습니다. 지난해 상반기부터 유료 서비스가 시작됐으나, 모바일게임 인프라를 제공하고 있는 이동통신망 사업자들과의 불평등한 이익분배 구조로 인해 높은 수익을 창출하지 못했습니다.

그러나 하반기에 들어서면서 컬러폰 보급이 확대되고 망사업자들과의 이익분배구조가 개선되면서 본격적으로 매출이 발생하기 시작했습니다.

모바일게임 업체 한 관계자는 “모바일게임 사업을 시작한 지 3년 만에 성장기가 찾아왔다”며 “올해를 계기로 모바일게임이 무선인터넷 서비스의 핵심 콘텐츠이자 독립된 게임 장르로 자리를 잡게될 것”이라고 말했습니다.

◆ 2002년 1월 13일: 이매직, 세피로스 공개 서비스 개시

온라인게임 개발 업체 이매직(대표 양재헌)은 14일부터 3D 온라인게임 ‘세피로스’의 공개 서비스를 시작한다고 13일 밝혔습니다.

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‘세피로스’는 그룹 롤플레잉(GRPG) 방식을 채택하고 있는 온라인게임으로 액션, 스킬 시스템, 새롭고 다양한 계층과 그룹 시스템, 사용자들이 만들어 가는 게임의 스토리 구성 등 기존 온라인게임과 차별화된 게임 방식을 선보이고 있습니다.

지난 60일 동안 진행한 비공개 서비스 기간에만 3만여명의 개인 회원과 600여개 PC방이 가입하는 등 게이머들의 관심이 폭주하고 있는 상태입니다.

이매직은 카이스트(KAIST) 교수와 석박사 출신의 기술진으로 구성된 개발사로 지난 1년반 동안 이 게임을 개발해 왔습니다.

양재헌 사장은 “세피로스는 이제껏 게이머들이 경험하지 못했던 완벽한 3D 그래픽과 새로운 게임 시스템으로 수준이 다른 재미를 맛보게 해 줄 것”이라며 “공개 서비스 시점부터 사용자들과 함께 만들어 가는 게임으로 발전시켜 갈 것”이라고 말했습니다.

◆ 2002년 1월 14일: 울펜슈타인 국내 공식서버 오픈

PC게임 유통 업체 비스코(대표 이지영)는 1인칭 슈팅게임 '리턴 투 캐슬 울펜슈타인(www.wolfen.co.kr)'의 네트워크 플레이를 위한 서버를 14일 오픈한다고 밝혔습니다.

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1인칭 슈팅 게임의 원조격인 이 게임은 지난 연말 출시돼 2개월 만에 전세계적으로 100만장 이상 판매되는 호조를 보이고 있습니다.

이 게임의 국내 판권사인 비스코는 네트워크 플레이를 선호하는 국내 게이머들의 편의를 위해 한국 서버를 별도로 구축키로 했습니다.

이 게임 사용자들은 14일부터 더게임 홈페이지에서 프로그램을 내려 받으며, 네트워크 플레이를 즐길 수 있다.

◆ 2002년 1월 15일: 사이버리아, 야후코리아와 제휴

PC방 프랜차이즈 업체 사이버리아(대표 황문구)는 15일 서울 플라자호텔에서 인터넷 포털 서비스 업체 야후코리아(대표 이승일)와 온라인게임 ‘워터크래프트(ccgame.com)’ 공동 마케팅을 위한 전략적 제휴를 체결했습니다.

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야후코리아는 이번 제휴를 통해 사이버리아의 ‘워터크래프트’를 오는 3월부터 자사 사이트를 통해 독점 서비스하는 한편, 향후 전세계 ‘야후’ 채널을 통한 수출을 추진할 방침입니다.

‘워터크래프트’는 최대 8명까지 네트워크 대전 플레이를 지원하는 해상 슈팅 게임으로 게이머가 선장이 되어 적함을 물리치는 방식이다. 이 게임은 지난해 9월 서비스에 돌입, 4개월만에 30만명의 회원을 확보하고 있습니다.

황문구 사장은 “글로벌 네트워크를 보유하고 있는 인터넷 포탈 업체와 오프라인 PC방 네트워크를 구축하고 있는 게임 개발 업체 간 제휴는 이번인 처음”이라며 “양사의 온․오프라인 인프라와 자금력을 바탕으로 국산 게임을 해외로 배급하는 온라인게임 퍼블리싱 사업을 추진하겠다”고 말했습니다.

◆ 2002년 1월 16일: 온라인웜즈, 최단기간 내 동시접속자 1만명 돌파

온라인게임 업체 위즈게이트(대표 손승철)는 대전 슈팅 게임 ‘온라인 웜즈(www.onlineworms.com)’ 동시접속자수가 서비스 개시 12일만에 동시접속자 1만명을 돌파했다고 16일 밝혔습니다.

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이 같은 실적은 최근 온라인게임 동시접속자수 신기록을 연일 갈아 치우고 있는 넥슨의 ‘비엔비’보다 빠른 것으로, 위즈게이트는 현재 추세대로라면 이달 중 가입자 50만명에 동시접속자수 2만명을 넘어설 것으로 예측하고 있습니다.

영국 게임 업체 팀17이 개발한 ‘웜즈’ 시리즈는 벌레 캐릭터가 등장하는 엽기 슈팅 게임으로 위즈게이트에 의해 온라인게임으로 선보이게 됐습니다.

이 회사 관계자는 “기존의 대전 슈팅게임이 보여주지 못한 다양한 효과와 60가지 아이템을 활용할 수 있는 전략성을 가미한 것이 인기의 비결인 것 같다”고 말했습니다.

◆ 2002년 1월 17일: 온라인게임 업체들 직원 기살리기 나섰다

지난해 사업 실적이 좋았던 게임 업계 벤처기업들이 올부터 주5일 근무제를 도입하고 직원들을 대상으로 인센티브제를 실시하는 등 다양한 복지 정책으로 사기진작에 나서고 있습니다.

온라인게임 ‘포트리스2블루’ 개발 업체 CCR(대표 윤석호)는 2002년도부터 주5일 근무제를 시작했고 팀별․개인별 인센티브제를 도입하는 한편, 건강관리나 외국어 공부 등 직원 개개인이 원하는 자기 계발 프로그램을 지원하는 정책을 시행하고 있습니다.

‘한게임’을 서비스하고 있는 NHN(공동대표 이해진, 김범수) 또한 올부터 주5일 근무제와 각종 사내 동호회 지원 정책을 시행키로 했다. 직원들이 원하는 동호회를 결성하면 이를 위해 다양한 지원을 제공하는 형태입니다.

최근 코스닥에 등록한 한빛소프트(대표 김영만)는 매달 우수 사원제도인 ‘한빛인’ 시상식을 시행해오고 있습니다.

CCR의 윤석호 대표는 "불황이라고 무조건 아껴야 한다는 것은 단편적인 생각”이라고 말한 뒤, “어려울수록 직원들의 사기 진작에 힘써야 생산성도 향상되고 불황도 더 빨리 극복할 수 있을 것" 이라고 말했다.

◆ 2002년 1월 18일: 포트리스2블루 일본서 맹위

일본서 서비스되고 있는 국산 온라인게임 ‘포트리스2블루’가 18일 현재 누적 가입자 12만명에 동시접속자 7000명을 돌파하는 등 일본 온라인게임 시장에서 맹위를 떨치고 있습니다.

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이 같은 실적은 일본서 최고 인기를 구가하고 있는 온라인 롤플레잉게임 ‘판타지스타 온라인’(가입자 13만명)에 필적하는 것으로, 서비스 개시 2개월여만에 이뤄진 것이라는 점에서 더욱 주목 받고 있습니다.

특히 ‘포트리스2 블루’는 전체 회원의 50% 이상이 매일 게임을 즐기고 있는 것으로 조사돼, 사용자 로열티 측면에서는 이미 일본 최고의 온라인게임으로 등극한 상태입니다.

실제 일본의 인터넷 사용자는 국내의 절반 수준인 1300만명에 불과한데다 한국과 달리 여성들의 인터넷 이용률이 현저히 낮은 상황에서, ‘포트리스2 블루’의 경우 단기간에 10만 가입자를 확보한 점이나 가입자의 30%가 여성 사용자라는 측면에서 이례적인 성공 케이스로 받아들여지고 있습니다.

‘포트리스2 블루’ 국내 서비스 업체 GV(대표 윤기수)는 “타국 게임에 대해 배타적인 일본인들의 성향을 고려해 반다이와 합작법인을 설립, 이 회사를 통해 게임을 서비스한 것이 주효했다”고 설명했습니다.

또 “포트리스2 블루가 게임의 조작성과 캐릭터를 중시하는 일본인들의 입맛에 잘 맞아 떨어진데다 게임과 채팅의 결합이라는 신선함을 제공한 것이 성공의 원인이 됐다”고 말했습니다.

이 게임의 일본 서비스 업체 반다이GV는 ‘포트리스2 블루’의 지속적인 인기를 위해 ‘배틀 마라톤 이벤트’를 개최하는 한편, TV CF를 제작 일본 내 6개 지상파 방송사를 통해 방영할 계획입니다.

◆ 2002년 1월 20일: 게임빌 공모전 개최

유무선 게임 개발 업체 게임빌(대표 송병준)은 제1회 모바일게임 시나리오 및 기획 공모전을 개최한다고 20일 밝혔습니다.

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이 회사는 모바일게임에 대한 참신한 아이디어를 수집하고 우수 인재 발굴을 위해 이번 공모전을 기획했습니다.

게임빌은 금주부터 3월18일까지 홈페이지를 통해 작품을 접수받고, 약 2주간의 심사기간을 거쳐 4월 1일 최종 당선작을 발표할 예정입니다.

이번 공모전 대상 1명에게는 상금 100만원과 더불어 게임 제작에 참여할 수 있는 기회를 제공할 계획입니다.

[데일리게임 곽경배 기자 nonny@dailygame.co.kr]


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