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닌텐도 미야모토 시게루 첫 방한 "게임은 경쟁이 아니다"

닌텐도 미야모토 시게루 전무가 닌텐도 '3DS'의 한국 발매를 기념해 처음으로 한국 땅을 밟았다. '마리오의 아버지'로 더 유명한 미야모토 시게루 전무는 지금의 게임왕국 닌텐도를 있게한 핵심 인물. 게임을 만드는 일이 좋아 경영직을 포기하고 개발 총 부장으로 머물러 있는 32년차 현직 개발자이기도 하다.

미야모토 시게루 전무는 "게임 산업에 종사하는 많은 사람들이 게임 산업을 표현할 때 서로가 경쟁한다고 말한다"며 "하지만 게임 개발자가 생각하는 게임 산업은 즐거워야 한다는 것이다"라고 말했다.

Q 닌테도 3DS의 매력을 꼽는다면.
A 요즘은 스마트폰으로도 휴대용 게임기 못지 않은 게임을 즐길 수 있다. 하자만 게임은 역시 게임 전용 기기를 사용해야 더 재미있게 플레이 할 수 있다. 게임기를 사용해야만 느낄 수 있는 재미도 있다는 뜻이다. 물론 게임기 전용 게임도 스마트폰으로 즐길 수 있다. 하지만 스마트폰 게임은 완성도 보다는 여러 종류의 게임을 저렴하게 즐길 수 있게 제작되었을 뿐이다. 닌텐도는 게임기로 즐겨야 가치가 있는 게임을 만드는 것이 목표다.

Q 3DS의 3D 기능 설명을 부탁한다.
A 3DS는 안경없이 3D 화면을 볼 수 있다. 이 기술은 2장의 디스플레이 패널 위-아래로 배치한 것이 핵심이다. 위쪽과 아래쪽의 그림을 다르게 하면 좌측 눈과 우측 눈이 보는 이미지가 달라지기 때문에, 착시 현상의 일종으로 3D효과가 나타나는 원리다. 3D 기능을 끄면 위쪽의 패널의 꺼지므로 익숙한 평면 화면으로 게임을 즐길 수 있다.

Q 르브르 방문관에서 3DS를 사용하고 있다는데.
A 르브르 방물관이 지금까지 썻던 포켓 PC의 기능이 사용하기 힘들어 3DS로 유물을 소개하고 있다. 닌텐도도 3DS를 발매하면서 르브르 방물관과 협력 관계를 구축했다. 한국의 대한항공도 르브르 방물관과 협력하고 있는 것으로 알고 있다.

Q '슈퍼마리오3D랜드'의 개발 컨셉은.
A '슈퍼마리오3D랜드'의 컨셉은 원점회귀다. 처음으로 돌아가자는 뜻이다. 슈퍼마리오는 패밀리 컴퓨터로 처음 발매됐다. 그 전에는 스페이스인베이더라는 아케이드 게임이 인기를 끌었었다. 이 두개의 게임은 비디오 게임의 매력을 사람들에게 알린 게임이라고 생각한다. 요즘 게임은 점점 복잡해 지는 것이 추세인데, 점프를 중심으로 한 게임의 본래 재미를 최대한 표현하는 것을 목표로 했다.


Q 지난 해 30년만의 적자로 닌텐도의 위기라는 말이 나오고 있다.
A 기업의 목표는 이익을 추구하는 것이다. 개인적으로는 지금까지 닌텐도가 이익을 올리는 것에 대해 자부심을 느끼고 있다. 하지만 매출이 떨어졌다는데는 별다른 감응이 없다. 엔터테인먼트 산업의 재미는 매출이 오락가락 하는 것이기 때문이다. 사업을 하다보면 적자를 보기도 한다. 작년은 닌텐도 뿐만 아니라 일본 전체가 불행한 해였다. 일본의 고환율 정책때문에 수익율이 나빠졌다고 변명하고 싶지는 않다.

Q 스마트폰 게임을 만들 예정은 없나.
A 스마트폰 게임 시장에 진출할 예정은 없다.

Q 스마트폰에 대항하는 전략이 있다면.
A 닌텐도에는 적이 없다. 적이 있다면 기존에 만든 게임이라고 할 수 있을 것이다. 닌텐도는 지금까지 세상에 없는 것을 게임을 통해 표현해 왔고, 스마트폰 역시 세상에 없는 것들을 존재할 수 있도록 역활을 하고 있다. 닌텐도는 스마트폰을 경쟁상대로 보지 않는다. 스마트폰을 표현할 수 없는 게임을 만들면 될 것이라고 생각한다. 요즘 스마트폰이나 신규 게임기의 가격은 매우 높은 편이다. 닌텐도는 이런 가격을 낮추기 위한 노력을 끊임없이 해야한다. 뿐만 아니라 닌텐도의 게임을 즐기는 많은 고객들이 만족할 수 있는 재미있는 게임을 만드는 것만 목표로 하고 있다.

[데일리게임 서삼광 기자 seosk@dailygame.co.kr]


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