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[기획좌담: 길잃은 온라인게임 업계 ③] 스마트폰, 기회인가 위기인가

PART1. 외산게임 침투 어떻게 볼것인가
PART2. 게임벤처 신화시대 끝나나
PART3. 스마트폰, 기회인가 위기인가
PART4. 규제 패러다임 이대로 좋은가(상)
PART5. 규제 패러다임 이대로 좋은가(하)


리그오브레전드’, ‘디아블로3’ 등 글로벌 대작이 한국 게임시장을 점령했다. 값싼 중국산 MMORPG와 웹게임 때문에 국내 중소 중견 개발사 입지는 좁아지고 있다. 스마트폰 게임 시장이 폭발적으로 성장하고 있지만, 이로 인해 온라인게임 개발을 포기하는 곳도 늘고 있다. 글로벌 시장 경쟁력도 미·중 업체들에 밀리고 있다. 세계를 호령했던 한국 온라인게임 산업이 안팎으로 위기를 맞고 있는 셈이다. 이러한 때 정부의 규제는 퇴행을 거듭하고 있고 업계 1,2위를 다퉜던 넥슨과 엔씨는 글로벌 시장 공략을 위해 연합을 하기에 이르렀다. 이에 데일리게임은 한국 온라인게임 산업의 현 상황을 짚어보고 학계와 정부, 업계 전문가들과 함께 온라인게임 업계의 나아갈 길을 모색해 보고자 한다.

데일리게임 이택수 편집국장(이하 이택수 국장)이 사회를 맡았고 이승재 문화부 게임산업진흥과 행정사무관(이하 이승재 사무관), 박상우 게임평론가(TexLAB 대표, 이하 박상우 평론가), 김성곤 한국게임산업협회 사무국장(이하 김성곤 사무국장), 박진서 넥슨 대외협력 이사(이하 박진서 이사), 윤문용 국회 전병헌 의원 비서관(이하 윤문용 비서관)이 대담에 참가했다.<편집자주>

◆스마트폰 게임 시장, 새로운 기회의 장

[기획좌담: 길잃은 온라인게임 업계 ③] 스마트폰, 기회인가 위기인가
◇김성곤 한국게임산업협회 사무국장

이택수 국장= 스마트폰 게임 시장이 빠르게 성장하고 있습니다. 이를 큰 기회라고 보는 것이 일반적인 견해입니다. 하지만 기회가 아닐수도 있습니다. 온라인게임 산업은 순수 우리 기술로 이뤄졌지만 스마트폰게임의 경우 플랫폼과 하드웨어가 우리 것이 아닙니다. 이 시장이 순수한 우리의 것이 아닌 측면이 있을 수 있다는 것이지요. 스마트폰게임, 과연 기회로만 봐야할까요. 이에 대해 업계 전문가들의 판단을 듣고 싶습니다.

박상우 평론가= 기회인 것은 사실입니다. 이 시장에 들어가면 다들 컴투스나 게임빌같은 회사를 만들수 있다는 꿈을 꾸죠. 사실 신생 스마트폰게임 업체가 생존할 확률은 극히 낮습니다. 그럼에도 많은 개발자들이 달려드는 형국이죠. 1000개의 업체가 망해도 자기가 만드는 게임은 성공할것이라는 확신이 있기 때문일겁니다. 온라인게임 시장은 신생 업체가 도무지 비집고 들어갈 틈이 없을 정도로 질서가 잡혔습니다. 하지만 스마트폰게임에서는 엔씨나 넥슨처럼 될 가능성이 있다는거죠.

부정적으로 보자면, 스마트폰게임 말고는 개발자들이 달리 갈 곳이 없습니다. 게임 개발은 하고싶은데 온라인게임에 투자 받기가 참 힘들죠. 100억원도 중저가 게임으로 취급받는 지금 누가 실패할 위험을 감수하고 게임을 만들겠습니까. 벤처캐피탈 입장에서도 100억원을 한방에 날리느니, 10억원짜리 스마트폰게임을 10개 만드는게 낫죠. 하나만 성공해도 되니까요. 벤처캐피탈들이 스마트폰게임에 매달리는 이유입니다.

예전에는 톱클래스 회사가 구조조정하면 미들클래스 회사들이 좋아했어요. 양질의 개발자를 끌어모을 수 있는 절호의 찬스니까요. 하지만 지금은 어떻습니까. 갈 곳 없는 개발자들이 할 수 있는 선택은 스마트폰게임 개발사 창업 뿐입니다. 지금 스마트폰게임 시장은 1000개의 업체가 생긴다면 그중 한 두 곳만 성공하는 시장입니다. 온라인게임보다 더 치열하죠. 대부분 처참하게 망하지만 이 한 두 개의 업체가 되기 위해 사람들이 달려듭니다.

◆1000개중 한두곳 살아남는 무한경쟁 시장

이를 산업적으로 어떻게 봐야 할까요. 개발력의 상당수가 소진되는 것으로 볼수도 있겠지만 저는 이 치열한 경쟁에서 살아남는 한두개 업체를 주목하고 싶습니다. 이 업체들은 국내는 물론 해외에서도 놀라운 경쟁력을 가질겁니다. 큰 희생이 따르겠지만 한국 스마트폰 게임 시장은 압축적 경쟁이 필요합니다.

[기획좌담: 길잃은 온라인게임 업계 ③] 스마트폰, 기회인가 위기인가
◇박상우 게임평론가, TexLAB 대표

이택수 국장= 그렇다면 스마트폰게임을 온라인게임과 같은 카테고리로 묶을 수 있는 시장인지, 아니면 독립 시장인지를 가늠할 필요도 있을 것 같습니다. 과연 온라인게임이 선보였던 클라이언트 다운로드 방식의 게임이 스마트폰게임 보다 기술적으로 뛰어난 것일까요?

이승재 사무관= N(엔)스크린 시대가 열려서 기기간 구분이 없습니다. 요즘 나오는 게임 보면 스마트폰 게임인지 PC 게임인지 구분이 안되더군요.

박상우 평론가= 스마트폰 게임 시장에 대한 평가가 부풀려진 감도 없지 않습니다. 통계를 보면 두 시장이 서로 경쟁한다고 보기 어려워요. 국내 스마트폰게임 시장이 급성장할때도 온라인게임 시장 잠식은 별로 없었습니다. 스마트폰게임이 뜨더라도 온라인게임 이용자가 바로 옮겨가진 않았다는 것이죠. 온라인게임을 주로 하는 친구들은 남는 시간에 잠깐 스마트폰게임을 즐깁니다. 두 플랫폼간의 카니발라이제이션은 미미합니다.

이택수 국장= 스마트폰게임의 등장이 온라인게임 시장에 타격을 주진 않았다는 이야기군요. 넥슨의 입장이 궁금합니다. 캐주얼게임으로 주된 매출을 기록하던 넥슨인만큼 스마트폰게임으로 인해 다소 영향이 있을 것 같다는 우려가 있어 왔습니다.

◆국경없는 스마트폰 시장, 온라인게임 업체도 도전자

[기획좌담: 길잃은 온라인게임 업계 ③] 스마트폰, 기회인가 위기인가
◇윤문용 국회 전병헌 의원실 비서관

박진서 이사= 영향이 아예 없었다고는 말못합니다(웃음). 이용자 입장에서 살펴보죠. 게임을 할 수 있는 한정된 시간 동안 PC온라인을 할것인지, 스마트폰게임을 할 것인지 선택하게 됩니다. 스마트폰의 등장으로 게임 전체 이용시간이 다소 늘기는 했습니다만 미미한 수준입니다. 온라인게임간의 카니발라이제이션이 생길 수밖에 없습니다. 콘솔에서 PC온라인게임으로 주도권이 넘어올 때와 마찬가지입니다.

넥슨이 온라인게임에서는 나름 인정받았지만 스마트폰게임에서는 도전하는 입장이라고 생각합니다. 위기감도 있습니다. 과거 PC온라인 시장에서도 발전 속도나 이용자 눈높이가 꽤 빠르고 높다고 생각했는데 스마트폰의 발전속도는 이를 뛰어넘더군요. 회사 내부에서는 과감히 스마트폰게임에 선투자하자는 분위기입니다.

현재 아이폰 최고 매출 순위를 살펴보면, 한국 게임은 고작해야 한 두개에 불과해요. 피처폰부터 업계 1, 2위 업체인 컴투스, 게임빌이 업계 톱이 될수 있는 구조가 아니라는 것입니다. 온라인게임은 각 국가별로 사업이 전개돼 대규모 자본이 투입되는 구조지만 스마트폰게임은 국가간의 장벽이 없기 때문이죠. 당장 컴투스, 게임빌이 장악해야할 시장을 외산게임이 차지하다시피 한 것을 보면 아직 국내 개발사들의 준비가 미진한 결과로 보입니다. 이 부분에 대한 위기감이 있습니다.

스마트폰게임 시장은 사실 과소 평가된 느낌입니다. 제가 보기에 스마트폰게임 시장은 훨씬 더 어렵고 골치 아픈 비즈니스예요. 그나마 온라인게임에서 학습한 개발자들이 보다 더 빠르게 자리잡는 것 뿐이죠.

스마트폰게임은 온라인게임 시절에서는 볼 수 없었던 정부 지원책이 수시로 지원된다는 점도 눈길을 끕니다. 그런데 아웃풋이, 결과가 나오는 걸 살펴보면 정 반대의 양상으로 흐르고 있죠. 지원책에도 불구하고 결과물이 만족스럽지 않다는 이야깁니다.

지금의 스마트폰 게임업계를 바라보는 정책적인 시각은 다같이 끌고 나가자는 식입니다. 창투사들이 알아서 될 성부른 업체에 투자하며 커왔던 온라인게임 시장과 사뭇 다르죠. 이 같은 스마트폰게임 육성정책이 자칫 경쟁력을 약화시키는 등 부작용을 일으키고 있는 것인 아닌지 우려스럽습니다.

◆글로벌 시장에 통할 창의성과 지원정책 시급

김성곤 국장= 스마트폰 게임에 치중된 현 상황은 창의성이 위축될지도 모른다는 우려가 듭니다. 스마트폰게임 시장이 양적으로 팽창하고 있지만 너무 쏠림 현상이 일어나고 있지요. 앵그리버드가 잘되니 다 앵그리버드같은 게임만 만들고, 요즘은 야구 게임이 잘나가니까 앞다퉈 야구 게임만 만들죠. 이 쏠림현상은 결코 유익하지 않습니다.

스마트폰게임을 개발하려면 보다 다양한 영역을 발굴해야할 필요성을 느낍니다. 게임이 주는 재미 요소를 활용활 수 있는 다양한 방법이 있을것입니다. 교육용 콘텐츠에 게임이 들어갈 수도 있고 국방쪽으로도 진출할수 있어요. 최근 기업 경영도 비디오게임처럼 한다는 기사를 봤습니다. 게임을 이용하면 고객의 충성도를 높일수 있다는거죠. 이처럼 보다 다양한 영역에 진출할 필요가 있습니다.

[기획좌담: 길잃은 온라인게임 업계 ③] 스마트폰, 기회인가 위기인가
◇박진서 넥슨 대외협력 이사

이승재 사무관= 공감합니다. 창의성이 가장 중요하다고 볼 수 있죠. 스마트폰이냐 PC냐는 별로 중요하지 않습니다. 창의성만 갖추고 있으면 규제도 뚫을 수 있고 쏠림 현상도 해결이 될겁니다. 지금 나오는 게임들에게서 기발한 창의성을 엿볼수 없는 것이 사실입니다. 전 중소기업들이 돈이 없어서 개발 못하는건 아니라고 봅니다. 창의성이 없어 개발이 잘 안되는 측면이 있어요.

또 아까 말했다시피 스마트폰게임 경쟁이 심화되는 것은 개발비용도 적게 들고 진입 장벽도 낮기 때문이지요. 정부차원에서도 중소기업 진흥과 관련해 반론의 여지가 없습니다. 지난해 많은 고민이 있었는데도 게임 정책 내용에 중소기업 진흥이 없었어요. 그래서 게임법령에 문화부가 중소기업을 지원하는 내용을 담기 위해 노력했습니다.

여성가족부와 갈등하면서도 중소기업은 게임 규제에서 벗어날수 있도록 했어요. 전병헌 의원께서 아마추어 개발자들을 지원키 위해 시행령도 개정하려고 했어요. 이렇듯 중소기업에 대한 정부 진흥책은 점차 늘어날겁니다. 특히 중소기업을 진흥하고 콘텐츠 창작성을 넓히기 위해 법령 차원에서 반영할겁니다. 게임법을 통해 제도적으로 이들의 성장을 뒷받침하자는거죠.

이택수 국장= 반가운 소식을 들은 것 같습니다. 업계 입장에서 보면 스마트폰게임 자체가 온라인게임에 큰 위협을 주는 요인으로는 생각하지 않으시는 것 같군요. 또 새로운 도전인 만큼 어려움은 있다고 말씀해주셨는데, 이에 따른 비서관님 의견을 듣고 싶습니다.

윤문용 비서관= 한때 구글과 애플 게임 카테고리가 폐쇄됐던 것을 다들 기억하실 겁니다. 정부와 이들 업체의 이견차를 좁히지 못해 게임 카테고리만 닫히는 초유의 사태가 벌어졌는데요. 이게 어찌보면 우리나라 게임 제도의 현실입니다. 세계 스마트폰게임 순위에서 국산 게임을 보기 힘든 것은 어찌보면 당연합니다. 1년 7개월이나 늦게 시작했으니까요. 게임물등급위원회의 폐쇄적인 정책이나 이통3사의 견제도 한몫했겠죠. 정부 지원책은 이통3사와 함께 융합돼 진행될 필요가 있습니다.

◇이승재 문화체육관광부 행정사무관

(4)편에서 계속

[데일리게임 취재편집부 desk@dailygame.co.kr]

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