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[게임산업 10조시대 열렸다②] K팝·영화 시장 2.5배

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한국게임산업이 10조원 시대를 열었다. 16년이란 짧은 역사를 가진 온라인게임이 성장을 주도했다. 전체 콘텐츠산업 중 게임산업은 출판산업 다음으로 규모가 크지만 전체 콘텐츠산업 수출액의 70%를 차지할 정도로 효자산업이다. 10조원 시대의 의미와 전체 산업군에서의 위치, 향후 전망을 살펴봤다. <편집자주>

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지난해 국내 게임시장 매출 규모가 9조원을 넘어서며 콘텐츠산업에서 게임산업에 대한 비중이 크게 높아졌다. 수출 규모는 물론 한류 열풍의 중심인 'K팝'과 영화산업을 훌쩍 뛰어넘어 국내 문화콘텐츠 산업의 중심으로 떠오르게 된 것. 매년 가파른 성장세를 꾸준히 이어온 만큼 장기적으로도 국내 문화콘텐츠산업의 핵심으로 자리매김 할 전망이다.

문화체육관광부(장관 최광식)와 한국콘텐츠진흥원(원장 홍상표)이 발간한 '2012대한민국게임백서'에 따르면 2011년 국내 게임산업은 9조 2027억 원의 매출액을 기록, 전년대비 23.8% 성장한 것으로 나타났다. 매출 규모만 보더라도 괄목할 만한 성과다. 수출 규모 역시 전년 대비 48.1%라는 눈부신 성장률을 보였다

이는 전체 콘텐츠산업(64조 8242억 원)의 14.2%로, 게임산업에 대한 비중이 그만큼 높아졌다는 것을 실감할 수 있는 숫자다. 산업별 매출액 기준 가장 높은 비중을 차지하고 있는 출판산업의 경우 21조 247억 원으로 전체의 32.4%를 차지했지만, 전년대비 0.1% 마이너스 성장에 그친 것으로 조사됐다.

'K팝' 열풍을 주도했던 음악산업은 3조 8694억 원의 매출을 기록, 전년대비 30% 증가한 것으로 나타났다. 수출 규모 또한 전년대비 괄목할 만한 성과를 거뒀지만, 게임산업에 비해 매출 및 수출 규모가 상대적으로 적었다.

영화산업은 지난해 3조 4572억 원으로 전체 매출의 5.3%를 기록했다. 이 또한 전년대비 소폭 상승세를 이끌며 선전했으나, 다소 미비한 수준인 것으로 조사됐다.

게임산업이 국내 문화콘텐츠산업의 효자 종목으로 떠오른 이유는 크게 두가지로 압축된다. 일단 게임산업은 다른 산업군과 달리 저렴한 여가 수단으로, 연령층을 불문하고 다양한 소비층이 형성돼있다. 높은 대중성을 바탕으로 불경기에도 다른 분야에 비해 리스크가 적은 점도 장점으로 꼽힌다. 또 스마트폰 게임 출시 및 서비스로 인한 매출액 증가 등이 직접적인 원인으로 떠오른다. 매년 수출이 확대되고 있는 해외시장에서의 성과도 기대해 볼 만하다.

한국콘텐츠진흥원에 따르면 국내 게임산업은 꾸준히 과거의 성장세를 꾸준히 이어갈 것으로 전망되고 있다. 2012년 국내 게임시장 규모는 10조원을 돌파하고 2014년에는 15조에 근접하는 시장을 형성할 것으로 점쳐지고 있다.

한편 올해 상반기 콘텐츠산업 매출액은 33조 3256억 원, 수출액은 2조 1800억 원으로 조사됐다. 각각 지난해 상반기보다 5.8%, 5.4% 증가했다. 콘텐츠솔루션산업의 매출액이 1조 6419억 원으로 지난해보다 24% 늘었고, 음악산업은 2조 116억 원으로 11.3% 증가했다. 지식정보산업 4조 2636억 원, 캐릭터산업 3조 8538억 원, 게임산업 4조 7061억 원, 영화산업 1조 8275억 원의 매출액을 각각 기록했다.

[데일리게임 이재석 기자 jshero@dailygame.co.kr]

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