◆시대를 역행하는 컨셉, 타겟은 게이머 아닌 '일반인'
![[콘솔 타임머신] 간접 경험에서 직접 체험으로, 닌텐도 ‘Wii’ 트렌드를 바꾸다](https://cgeimage.commutil.kr/phpwas/restmb_allidxmake.php?pp=002&idx=3&simg=201210311655170068630dgame_1.jpg&nmt=26)
◇닌텐도 Wii 와 Wii리모콘
닌텐도 'Wii'는 현재 판매되고 있는 7세대 게임기 중 가장 많이 팔린 게임기 입니다. 경쟁 기종인 'Xbox360'과 '플레이스테이션3'가 게이머를 마케팅 타깃으로 한 고 사양 게임기였다면, 닌텐도 위는 고성능 경쟁을 벗어나 다양한 입력 방식(혹은 인터페이스)를 제공하는 색다른 콘셉트를 가지고 있습니다. 이는 휴대용 게임기의 강력한 경쟁 상대로 부상한 스마트폰 게임이 게이머가 아닌 일반 대중에게 집중한다는 것과 유사한 면이 있습니다.
닌텐도 'Wii'는 거치형 콘솔 중에서 하위호환이 되는 유일한 기종입니다. CPU는 '게임큐브'에서 사용했던 방식을 중심으로 IBM이 개발했고, 그래픽 칩은 ATI가 해당 기능을 담당했습니다. 닌텐도 'Wii'의 낮은 성능은 '게임큐브' 하위호환을 위해 CPU 아키덱쳐가 큰 변화를 주기 힘들기 때문이 아닐까 하고 추측하고 있는데요. 그보다는 높은 가격으로 판매되는 게임기에 대한 대중의 구매 거부감을 줄이기 위한 것과 닌텐도가 게임기를 판매할 때 손해를 보기 싫어한다는 이유가 더 크게 작용했습니다.
닌텐도 'Wii'는 2006년 미국과 캐나다, 멕시코 판매를 시작으로 전세계에 출시 되었으며, 한국에서는 2008년 4월 26일 발매되었습니다. 당초 닌텐도는 한국 판매가격을 19만 9000원으로 측정했으나, 환율 상승으로 22만원에 판매하게 되었습니다.
닌텐도 'Wii'는 콘솔 게임 역사에 중요한 획을 긋는 게임기로 가정용 게임기의 패러다임을 기존의 간접 경험에서 직접 체험으로 바꾸는 역할을 충실하게 수행했습니다.
◆닌텐도 위, 가정용 게임을 간접 경험에서 직접 체험으로 변화시키다
닌텐도의 가장 큰 특징은 Wii리모콘(이하 위모트) 콘트롤러 입니다. 위모트는 팔을 크게 휘두르거나 높낮이를 감지 할수 있는 센서를 탑재한 컨트롤러인데요. 닌텐도 'Wii'가 발매되기 전 게임은 대부분 스토리에서 간접 경험을 얻는 방식이었다면, 닌텐도 'Wii' 발매 이후로는 트렌드가 직접 체험으로 변경됩니다.
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◇Wii리모콘을 부착할 수 있는 다양한 플라스틱 기기들. 추가기능이 없는 성형 플라스틱이기 때문에 저렴한 가격으로 판매된다
물론 닌텐도 'Wii' 이전에도 체험형 게임이 아케이드 게임장이나 추가 콘트롤러를 사용하는 방식으로 판매된 적이 있습니다. 하지만 추가 콘트롤러는 사용할 수 있는 장르가 슈팅이나 레이싱과 같이 한정되어 있고, 콘트롤러의 가격이 비싸 쉽게 접근하기 어렵다는 단점이 있었는데요.
위모트는 이런 단점들을 해결 하는 하나의 솔루션을 제시했다는 점에서 게이머의 주목을 받았습니다. 대표적인 체험형 게임 장르인 레이싱의 경우 Wii 휠을 구매해 위모트와 결합해서 플레이 하면 되고, 슈팅에는 wii 재퍼, Wii 보우 같은 저렴한 플라스틱 (5000원에서 2만원 사이) 거치대만 구입하면 얼마든지 확장 가능합니다.
특히 닌텐도 'Wii'의 주력 타이틀인 '마리오카트', 'Wii휘트니스', 'Wii스포츠' 등은 이런 특징을 잘 살려 2000만장이 넘는 판매고를 올리게 됩니다. 또한 위모트는 체험형 게임뿐 아니라 액션 게임에도 새로운 조작방식을 제공했는데요. 닌텐도의 간판 게임인 '젤다의전설'은 위모트와 만나 그동안의 부진을 떨치고 각종 게임 매체로 부터 극찬을 받게 되었습니다.
◆닌텐도 게임 판매량 '우와', 서드파티는 '글쎄...'
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◇Wii스포츠는 슈퍼마리오브라더스보다 2배 많은 8000만장이 팔렸다. 이는 닌텐도 Wii 판매량과 비슷한 수준
위모트를 중심으로 한 체험형 게임기 컨셉은 한순간에 'Wii'를 'Xbox360'과 '플레이스테이션3'을 뛰어넘는 인기 게임기로 자리잡게 하는데 큰 역할을 했습니다. 'Wii'용 소프트웨어 'Wii 스포츠'는 영원히 깨지지 않을 것 같았던 소프트웨어 판매량 1위 '패미콤' 용 '슈퍼마리오브라더스'(4000만장)를 넘는데 성공하는 등 큰 성과를 거뒀습니다. 이는 닌텐도 'Wii'가 게임기가 아닌 체감형 엔터테인먼트 기기로 콘셉트를 분명히 하고, 게임 시장을 확대하는데 공헌했다고 평가 받는 이유이기도 합니다.
하지만 높은 판매량에도 불과하고 닌텐도 'Wii'의 서드파티 게임들은 크게 활약하지 못 한 게임기로 유명합니다. 닌텐도 위가 끌어들인 계층은 대부분 가볍게 게임을 즐기는 계층이 많아 하드웨어의 판매량이 소프트웨어 판매량에 영향을 주지 않기 때문인데요. 닌텐도 'Wii'는 초기 콘셉트 처럼 집에서 가볍게 운동을 즐기거나 아이들의 성장 발달 보조 기구로 구입하는 비중이 높고, 'Wii' 본체와 소프트웨어 한 두개를 구입 한 뒤 추가로 게임을 구매하는 경우가 대부분 이었습니다.
또한 'Wii'는 경쟁 게임기 보다 성능이 떨어지는 관계로 멀티플래폼 발매가 어려운 것도 서드파티에게는 악재였습니다. 더불어 'Wii'의 서드파티 소프트웨어의 판매량이 극단적으로 적은 것, 닌텐도가 발매한 퍼스트 파티급 게임을 제외하면 품질이 크게 저하되는 문제 등이 서드파티의 'Wii' 용 게임이 성공하지 못한 대표적인 이유입니다.
![[콘솔 타임머신] 간접 경험에서 직접 체험으로, 닌텐도 ‘Wii’ 트렌드를 바꾸다](https://cgeimage.commutil.kr/phpwas/restmb_allidxmake.php?pp=002&idx=3&simg=201210311655170068630_4.jpg&nmt=26)
◇전세계 소프트웨어 판매량 Top 10. 콘솔 왕국 닌텐도와 Wii의 저력을 확인할 수 있는 지표다(출처 : www.vgchartz.com)
닌텐도 이와타 사토루 사장은 이와 같은 악평들을 불식시키기 위해 닌텐도 DS의 경우 판매량에 큰 영향을 준 '두뇌트레이닝' 시리즈의 구매자 중 35%가 넘는 이용자가 90일 이내에 게임을 재구매 했다는 통계를 발표했습니다. 하지만 '두뇌트레이닝' 시리즈가 인기를 끌 무렵 DS의 소프트웨어 라인업은 대부분 자기 계발이나 퍼즐에 한정되어 있어 신빙성이 객관적이지 않은 수치라는 비난을 피할 수는 없었습니다.
[데일리게임 서삼광 기자 seosk@dailygame.co.kr]
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