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[리니지 15주년⑦] 리니지 개발팀 "오토 근절에 총력"

한국은 온라인게임 강국이다. 세계 최초로 그래픽 온라인게임(MUG)을 만들었으며, 전 세계적으로 가치가 입증된 부분 유료화 모델을 개발했다. 이러한 한국을 대표하는 온라인게임은 단연 ‘리니지’다. 1998년 서비스가 시작된 ‘리니지’는 지금까지 변함없는 인기를 누리며 단일 문화콘텐츠로 누적매출 2조원을 돌파했다. PC방 인프라 확산에 결정적인 역할을 했으며 성인들의 건전한 여가문화로 자리잡았다. ‘리니지’ 15주년을 맞아 이 게임이 지나온 발자취와 이 게임이 지닌 사회 경제적 가치를 짚어봤다. <편집자주>

# 글 싣는 순서

[리니지 15주년①] 진화하는 리니지, 미래를 밝히다
[리니지 15주년②] 누적 매출 2조?15년 인기비결은 '혁신'
[리니지 15주년③] 리니지 누적매출, 천만관객 영화합 약3배↑
[리니지 15주년④] 끈끈한 커뮤니티, 세상을 바꾸다
[리니지 15주년⑤] 주 고객은 30대, 新여가문화로 정착
[리니지 15주년⑥] 결혼부터 기부까지…사람 향기 물씬
[리니지 15주년⑦] 리니지 개발팀 "오토 근절에 총력"

[리니지 15주년⑦] 리니지 개발팀 "오토 근절에 총력"

엔씨소프트의 대표 장수 게임 '리니지' 개발팀이 향후 '리니지'가 나아갈 방향을 공개했다.

엔씨소프트는 27일 판교 R&D센터에서 '리니지' 15주년을 기념하는 기자간담회를 갖고, '리니지'의 업데이트 소식도 함께 알렸다. 이날 행사 마지막에는 '리니지' 개발실 기획팀 김효수 팀장, 이상규 대리, 조순구 대리, 커뮤니티사업팀 서원갑 팀장이 토크쇼 형식으로 다양한 궁금증을 풀어줬다.

8번째 신규 캐릭터, 서버 단위 콘텐츠, 향후 업데이트될 사냥터, 피해 복구 시스템 등 '리니지' 이용자들이라면 누구나 궁금해 할만한 다양한 이야기가 쏟아졌다.

Q 제 8의 캐릭터를 언급했다. 신규 클래스인가.
A 이상규=개발 중인 캐릭터의 원화가 맞다. 내년에 선보일 예정이며 구체적인 일정은 말하기 힘들다. 마초 콘셉트의 클래스다. 오로지 힘만으로 모든 것을 해결하는 캐릭터로 단순한 컨트롤만으로도 플레이가 가능하도록 개발하고 있다.

Q 서버를 넘어 더 큰 세상으로 나아간다는 내용이 있었다. 서버를 넘나들 수 있었던 리니지 토너먼트가 부활하는 것인가.
A 김효수=리니지 토너먼트와는 완전히 다른 개념이다. 그동안 서버 단위 콘텐츠는 실제 리니지 플레이와는 연관이 없었다. 해당 콘텐츠는 전투가 가장 핵심이 될 것이며 평소에 만날 수 없었던 적들을 특정 공간에서 만난다는 개념이다. 또 특정 사용자들이 독점하는 일은 없을 것이다.

Q 맞춤형 레이드인 무한대전 2.0 이야기가 나왔다.
A 조순구=그동안 레이드가 고정된 시간에 정해진 몬스터가 순차적으로 나왔다면 무한대전 2.0은 이용자가 원하는 시간, 그리고 난이도까지 조절할 수 있다. 어렵다고 생각하는 분들은 난이도를 낮출 수 있고, 반대로 쉽게 느껴지는 이용자들은 난이도를 높여서 플레이하면 된다. 난이도에 따라 보상은 달라진다.

Q 다음 업데이트가 될 사냥터는 어디인가.
A 김효수=바로 용의 계곡이다. 해골저격병을 처음 만났을 때 느꼈던 두려움을 이용자들이 다시 한 번 느낄 수 있도록 준비하고 있다.

Q 서비스 미래 비전에서 많은 변화가 있을 것이라고 발표했다. 이 중 피해 복구에 대한 실현 가능성은.
A 서원갑=실질적으로 가능하다고 생각한다. 언제부터 시작할지는 추후 발표할 예정이다.

Q 피해 복구 시스템에서 가장 우려되는 부분은 이를 악용하는 일부 이용자다. 강화를 실패했는데 계정을 도용당했다고 할 수도 있지 않을까.
A 서원갑=98% 정상 이용자와 2%의 악용 이용자가 있을 것으로 예상된다. 하지만 2%의 이용자 때문에 98%의 이용자가 피해 복구를 받지 못해서는 안된다고 생각한다. 악용의 소지에 대해서는 검출 시스템 등을 통해 개선해 나갈 예정이다.

Q 이용 정책에 대해 새로운 정책을 모색하겠다고 했는데.
A 정책은 최소한 상호간의 약속이라고 생각한다. 계정 차단이 되면 캐릭터를 성장시키면서 기울인 노력, 얻은 추억들, 또 커뮤니티 혈맹 문화까지 그동한 쌓아온 가치를 한 번에 손실하는 것이다. 어떤 형태라고 구체적으로 말하기는 힘들지만 패널티 형태로 불량 이용자들을 잡아낼 것이며, 구체화되면 공개하겠다. 또 오토 이용자들이 발을 붙이지 못하는 환경을 만들 것이다.

Q 이용자들은 오토 이용자를 잡지 않는 것에 대해 불만이 많다.
A 김효수=게임 내에서 BOT을 봤을 때 상대적 상실감을 느끼는 것을 잘 알고 있다. 그래서 반대 상황의 시스템을 만들고 있다. 오토 프로그램으로는 아무런 재화도 얻지 못하는 형태의 시스템이다.


[데일리게임 강성길 기자 gill@dailygame.co.kr]
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