장장 세 시간에 걸쳐 진행된 행사는 '자뻑' 반, '정보' 반으로 채워졌다는 판단이다. 텐센트가 국내외 게임시장에 미치는 영향력은 너무나 유명한 만큼 텐센트의 '자뻑'을 굳이 더 언급할 필요는 없겠고, 이번 프레젠테이션에서 접한 중국 모바일 시장의 의미있는 '정보'들을 복기해 봤다.
단, 중국의 평균 소득률은 한국의 2/3 정도 수준으로 구매력이 낮아, 최대한 많은 이들을 게임에 끌어들이는 것이 관건이다. 텐센트의 경우 캐주얼게임을 통한 이용자층 확대에 주력해 게임에 돈을 쓰는 이용자층 비율을 최대 4%까지 끌어올리는 것이 목표다.
남성 이용자 비율이 한국(60% 미만)보다 높은 60% 이상을 상회한다는 점도 눈길을 끈다. 이는 돌려 말하면 여성 이용자 비율이 증가할 가능성이 높다는 얘기다. 30세 미만 젊은 이용자 비중이 80%에 육박한다는 점도 체크할만한 숫자다.
물론 이 과실을 맛볼 업체는 그리 많지 않을 듯 하다. 중국에는 5000개가 넘는 개발사가 있으며 매달 1000개 가량의 게임이 출시된다. 이런 시장 경쟁에서 우위를 점하려면 '혁신'있는 게임 개발이 필수다.
텐센트게임즈 보왕 부사장이 전한 '족보'에 따르면 지난 해 카드게임 위주로 성장한 중국 모바일게임 시장은 올해 카드게임 외에도 RPG, 액션이 주류를 형성할 것이라고 한다. 스포츠, 경영, 미스테리 장르의 게임도 텐센트의 출시 라인업에 포함돼 있다. 켈리스 박 부사장 역시 액션과 시뮬레이션 전략, RPG 등을 '노다지' 장르로 꼽았다. 즉 중국 모바일게임 시장 역시 장르 다변화가 이르면 올 하반기부터 일어난다는 전망이다.
중국 스마트폰 기기 상황도 필수적으로 체크해야할 요소다. 한국에서 '갤럭시S3'는 이미 구형폰이 된지 오래지만 중국에서는 이와 비슷하거나 더 낮은 사양의 스마트폰을 사용하고 있다. 4G LTE는 커녕 3G 데이터 요금제 이하를 이용하는 이용자가 태반이라는 얘기다. 3년 전 한국이 딱 중국 모바일게임 시장의 상황이라고 보면 된다. 때문에 최적화를 통해 게임 용량을 150MB 미만으로 낮추는 것이 유리하다.
한국산 게임이라는 프리미엄이 여전히 중국에서 유효하다는 점도 주목할 만 하다. 실제 텐센트를 통해 현지 출시한 '몬스터 길들이기'의 경우 서비스 9일 만에 369만 명의 가입자를 확보했다. 앱스토어 매출 순위도 10위 권을 꾸준히 수성하고 있다. 켈리스 박 텐센트게임즈 부사장 역시 일주일에 한 개씩 한국 모바일게임을 론칭하고 싶다는 뜻을 내비추기도 했다.
[데일리게임 문영수 기자 mj@dailygame.co.kr]



























