비슷한 등급의 캐릭터를 갖고 있던 두 친구의 화제는 얼마를 썼는지로 넘어갔다. 하지만 금액 차이가 상당히 컸다. 적은 돈을 쓰고도 높은 등급의 캐릭터를 가진 친구는 많은 돈을 들인 친구를 보며 승리(?)의 미소를 지으면서 기분 좋게 술잔을 비웠다.
19일 기준 국내 구글 플레이 매출 10위 안에 드는 게임들 중 무려 8개의 게임에 뽑기 시스템이 존재한다. 이용자는 원하는 캐릭터 혹은 아이템을 갖기 위해 결제를 하고, 뽑기를 시도하지만 본인이 원하는 것을 얻을 확률은 지극히 낮다. 원하는 아이템을 얻기 위해 여러 번 결제를 해야하는 경우가 다반사다.
카드를 뒤집거나 상자를 열었을 때 어떤 아이템이 나올지 모른다는 기대감, 그리고 원하는 아이템을 얻었을 때의 쾌감은 뽑기 시스템만이 주는 즐거움이다. 그러나 매번 이런 즐거움을 느낄 수 없다는 게 문제다.
하지만 이 자율 규제가 제대로 시행 될지는 의문이다. 업계에서는 지난 2008년에도 뽑기 아이템에 대한 자율준수 규약을 발표했지만 실효성을 확보하지 못한 채 기억 속에서 사라진 바 있다.
협회는 올 상반기 중으로 시스템 등을 개편해 단계적으로 시행해 나간다고 밝혔지만 게임업체들의 자발적인, 적극적인 참여 없이는 공염불에 그칠 뿐이다. 뽑기 아이템에 대한 이용자들의 원성이 점차 높아지고 있음을 게임업체들은 자각해야 한다.
자신이 즐기는 게임에 결제를 했다가 원하는 아이템이 나오지 않아 접는 이용자도 많다. 차라리 돈을 쓴 만큼 강해지는 결제 시스템이라면 더욱 환영 받지 않을까. 같은 돈을 쓰더라도 만족감은 다를테니.
[데일리게임 강성길 기자 gill@dailygame.co.kr]



























