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[이슈] 아이덴티티모바일 "파판14, 동시접속자 10만 명 목표"

(왼쪽부터) 요시다 나오키 PD, 배성곤 부사장, 최정해 사업팀장.
(왼쪽부터) 요시다 나오키 PD, 배성곤 부사장, 최정해 사업팀장.
아이덴티티모바일(대표 전동해)은 12일 서울 서초구 반포동에 위치한 JW메리어트 호텔에서 '파이널판타지14'의 한국 서비스 기자 간담회를 개최했다.

이날 행사에는 아이덴티티모바일 전동해 대표와 배성곤 부사장, 스퀘어에닉스의 마츠다 요스케 대표, 요시다 나오키 프로듀서 겸 디렉터(이하 PD) 등 주요 인사가 참석해, '파이 널판타지14'의 한국 서비스 일정 및 유료화 정책, PC방 혜택, 한국 서비스 버전, 향후 업데이트 계획 등을 공개했다.
아이덴티티모바일 배성곤 부사장은 "스퀘어에닉스와의 긴밀한 협업으로 완벽한 현지화를 달성해, 다른 일본 게임 서비스와는 확연히 다른 서비스를 제공할 것"이라며 "일본 게임 이라고 보시기 보다는 글로벌 성공작으로 봐주시면 다른 일본 게임들과의 차별점을 찾을 수 있으실 것"이라고 말했다.

이어 배성곤 부사장, 요시다 나오키 프로듀서 겸 디렉터, 최정해 사업팀장이 참여한 질의응답시간을 진행해 출시를 목전에 둔 '파이널판타지14'에 대한 궁금증을 해결하는 시간 을 가졌다.

다음은 질의응답 전문이다.
글로벌 서비스에서 제공 중인 20레벨이하 무료 체험 서비스가 지원 되는지?

최정해=무료 체험 서비스인 프리 트라이는 상용화 이후 글로벌과 동일하게 제공할 계획이다.

엔트리 요금제와 친구 초대 서비스는 '이브라 에오르제아'는 국내에 어떻게 적용되나.

최정해= 엔트리 요금제는 한국에서 출시되지 않는다. 한국 서비스를 준비하며 타 게임과의 형평성을 고려한 결론이다. 친구 초대는 글로벌과 동일하게 초대받은 이용자와 초대한 이용자에게 아이템을 제공하게 될 것이다. 리브라 에오르제아는 글로벌 서비스 버전과는 별개로 한국 단독앱을 내년쯤 제공할 예정이다.

일본 온라인 게임이 국내에 서비스했다 실패한 경우가 많다. 그 이유가 무엇이라고 파악하고 있는지.

배성곤=한국을 일본 온라인 게임의 무덤이라 부르기도 한다. 나름의 분석을 통해 얻은 결론은 양국의 개발사와 서비스사의 협업 방식 등의 문제이지 않나 생각한다. 이번 '파판14'의 서비스 준비 과정을 보셨으면 아시겠지만 우리의 경우 스퀘어에닉스와의 긴밀한 협업으로 완벽한 현지화를 달성했다고 본다. 다른 일본 게임 서비스와는 확연히 다른 서비스를 제공할 수 있다고 본다.

'파판14'는 '메이드 인 재팬'이라기보다는 '메이드 인 글로벌'이라고 본다. 일본의 DNA를 가졌다고 일본 게임이라고 보시기 보다는 글로벌 성공작으로 봐주시면 다른 일본 게임들과의 차별점을 찾을 수 있으실 것으로 생각한다. 징크스를 끊기 위한 우리의 도전에 박수를 보내주시면 감사하겠다.

한국 버전이 글로벌 버전과 동일해지는 시기를 언제로 예상하시는지?

요시다=글로벌판의 경우 최초의 확장팩이 나와 3.0인 상태다. 글로벌판은 버전 2.4 다음 2.5가 업데이트되며 그 이후 2.55가 추가된 뒤 2.x 시리즈가 완결된다. 이후 3.0이 업데이트 된다. 확장팩 관련해서도 콘텐츠가 많기 때문에 내년 여름쯤에 확장팩을 선보일 수 있지 않을까 생각하며, 내년 쯤에는 한국 버전과 동일해 지지 않을까 싶다.

글로벌 가격과 다른 국내 정액제 가격 정책 결정 기준이 궁금하다.

최정해=글로벌 버전에서는 4~5만 원 가량인 패키지를 구매해야 게임을 이용할 수 있다. 이를 정액제에 포함시키는 방향으로 타 게임과의 형평성을 고려해 결정했다. 글로벌 대비 저렴한 가격이라고 생각한다.

출시가 임박한 만큼 아이덴티티모바일의 목표치가 궁금하다.

최정해=10만 명의 동시 접속자를 목표로 하고 있다.

사전 캐릭터 생성 이벤트 수치가 궁금하다.

최정해=10개 서버에 생성가능한 최대 인원이 거의 꽉찬 상태라, 금일 저녁에는 서버를 늘려야할 것으로 보인다.


심정선 기자 (narim@dailygame.co.kr)
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