출시되는 온라인 게임이 뜸하다보니 테스트라도 한 번 했다 하면 이용자들의 뜨거운 관심이 쏟아진다. 어쨌든 수요는 있지만 공급이 달리기 때문이다.
그러나 이용자들의 반응은 썩 좋지 않다. 첫 날부터 설치 오류로 진통을 겪었고, 끝내 게임을 해보지도 못하고 플레이를 포기하는 이용자들까지 나왔다. 접속 문제는 차차 해결됐지만 게임 플레이가 원활하지 않다던지 하는 문제는 계속 발생하고 있다.
네오위즈게임즈에게 있어 '블레스'는 마지막 동아줄이다. 오랫동안 공들여 준비했던 '애스커'가 기대 이하의 성적을 내고 있어서다.
'애스커'가 좀처럼 힘을 내고 있지 못하고 있는 현 상황에서 네오위즈에게 '블레스'는 마지막 희망인 셈이다. 네오위즈는 '애스커'의 실패를 복기할 필요가 있다.
'애스커'는 개발 기간 3년에 개발비 200억 원을 투자한 것으로 알려졌고, 여러 차례 테스트를 거쳤음에도 공개 서비스 당시 부족한 부분이 많이 드러났다. 이용자는 빠르게 빠져나갔고, 여느 온라인 게임 신작들과 달리 PC방에서도 호응을 얻지 못했다. 증권가에서는 '애스커'의 동시접속자수가 1만 명 미만일 것으로 추산하고 있다.
다행스러운 점은 그래도 '블레스'에 기대하는 이용자가 아직 많이 있다는 것이다. '블레스' 홈페이지 게시판에는 게임 이용에 불편을 겪은 이용자들의 불만 외에도 게임의 완성도를 높이기 위한 다양한 의견들이 눈에 띈다.
이용자 모두가 만족할 수는 없다. 개발 기간을 더 늘린다고 모든 것이 해결되는 것은 아니다. 그러나 완성도가 부족한 상황에서 게임을 빨리 내는 것도 능사는 아니다.
강성길 기자 (gill@dailygame.co.kr)



























