게임업계도 암울한 소식들로 우울하다. 꽃다운 청춘들이 귀한 목숨을 버렸다. 스스로 선택한 이도 있고 의도하진 않았지만 슬픔을 준 이도 있다. 이를 두고 커뮤니티에선 많은 말들이 오간다. 회사의 문제인지, 개인의 판단인지는 잠시 미루고 그들의 선택에 혹은 그 결과에 애도를 표한다.
채 20년도 안 되는 기간 동안 정부의 도움 없이 이렇게 급성장한 산업이 있을까 싶을 정도로 매해 눈부신 성장을 거뒀던 게임산업. 그러나 즐거움을 만드는 일을 한다는 그 사명감은 성장 앞에서 조금씩 다른 색으로 덧칠해 진 듯 싶다. 매출이라는 이름으로 말이다.
모바일 시대가 오면서 게임 출시 주기가 짧아졌고 그로 인해 야근이 일상이 된 풍경들. 월 말을 기다리지 않아도 매일 업데이트 되는 매출 순위를 보면서 즐거움 보다는 압박감에 시달리고 있는 지금의 당신들. 과연 우리가 좋아했고, 그래서 시작했다는 즐거움이라는 건 도대체 어디로 가 버렸는지 묻고 싶다.
복지가 좋다며 여럿 뉴스에 소개된 게임회사들의 민낯은 정작 그 속의 직원들과는 행복과는 무관한 처우에 불과했던 것일까. 과로사와 지병에 대한 판단은 근로공단에서 하는 거지만, 연이은 과로로 인해 지병이 도질 수 밖에 없는 상황이었다만 인과관계를 잘 따져봐야 할 것이다. 마찬가지로 회식을 다녀온 여직원이 다른 곳이 아닌 회사서 투신을 했다면 단순히 개인사로 치부할 것이 아니라 그러한 결심을 하게 된 이유에 대해 정밀한 조사를 해야만 할 것이다.
자유로운 복장과 자유로운 사고가 창의성의 근간이며 그 속에서 다른 사람들에게 즐거움을 주는 게임이 탄생한다는 원칙은 작은 회사에나 적용되는 것이었나 보다. 회사가 성장하고 관리의 중요성이 대두되며 조직의 합리화를 주장하는, 외부에서 관리를 배운 사람들이 합류하는 회사들 일수록 회사 내 카페테리아의 모습이 사뭇 달라지는 걸 보면 말이다.
정작 본인이 행복하지 않은데, 어떻게 다른 사람에게 즐거움을 줄 수 있을까. 직원들이 즐겁지가 않은데 유저들에게 재미있는 게임을 만들라고 강요할 수 있을까. 잔혹동화 같은 이러한 이야기들이 나도는 지금 게임업계는 분명 문제가 있다.
곽경배 기자 (nonny@dailygame.co.kr)




























