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[인터뷰] "킹스맨: 골든서클, 원작 충실 구현에 집중"

[인터뷰] "킹스맨: 골든서클, 원작 충실 구현에 집중"
매력적인 캐릭터들이 등장하는 스파이 액션 영화 '킹스맨'의 등장 인물들을 게임속에서도 만나볼 수 있게 될 예정이다. '킹스맨' IP로 개발된 퍼즐 액션 RPG '킹스맨: 골든서클'이 론칭을 앞두고 있기 때문. 이 게임은 '킹스맨' 전작과 신작의 여러 인물들이 등장해 영화 스토리를 재현하게 된다.

"대세 장르를 만들기 보다는, 우리가 재미있게, 잘 만들 수 있는 게임을 선보이고 싶었다"는 NHN픽셀큐브 박정준 팀장, 이동헌 사업 PM은 "퍼즐 게임에 영화 내 등장하는 '방탄우산', '칼날구두' 등의 콜렉션을 모으는 RPG적인 수집 요소를 가미했다"고 전했다.

지난 14일 정식 출시된 '킹스맨: 골든서클'은 오는 27일 영화 개봉 이후 추가 캐릭터 및 모드 추가를 진행할 계획이며, 영화사인 폭스 측과의 콜라보레이션 이벤트도 예정하고 있다.

[인터뷰] "킹스맨: 골든서클, 원작 충실 구현에 집중"

킹스맨 IP를 얻은 이유와 퍼즐 게임으로 만든 이유는?
이동헌=신규 게임 IP 개발을 목표로 지난해부터 여러 영화와 애니메이션 회사를 찾다 우연하게 폭스와 연이 닿아 선택하게 됐다. 주류 장르의 게임이 아닌 것은 알지만 가장 잘 개발할 수 있는 게임이라고 생각해 선택했다. 회사에서도 별다른 요구가 없었다. 잘 만들 수 있으니 만들게 됐다.

본격적인 개발은 작년 12월부터 진행했다. 개발 기간이 1년 조금 안된 셈이다. 과거 '킬미어게인'을 개발한 바 있는데, 당시 게임을 만들면서 개선되어야 할 부분이라던지, 미처 구현하지 못했던 아쉬운 부분을 반영하기도 했다.

타이틀명이 바뀐 이유는?
이동헌='킹스맨' 브랜드에 대한 IP는 폭스가 가지고 있기에 최초 '킹스맨: 더 스콰이어즈'도 폭스와 오랜 협의 끝에 결정됐다. 하지만 폭스가 내부 논의 끝에 영화와 동일한 이름을 쓰기로 결정을 내렸다. 다른 부제를 가져가는 것도 게임임을 내세울 수 있지 않을까 했지만 영화와 협업 마케팅이라던지 상호 시너지 효과를 고려해서 동일하게 이름을 쓰기로 했다.

후속작 부분의 공개가 적은 느낌이 있는데.
이동헌=소프트 론칭이고 영화 개봉 전이라 후속작에 대한 부분을 공개하지 못한 부분이 있다.

준비 중인 마케팅 계획이 있는지?
이동헌=폭스와 협업해 영화 관련된 마케팅을 많이 준비하고 있다. 영화 티켓 등 다양한 이벤트를 진행하고 있다. 페이스북 이벤트로 총 수량 2000장 정도를 자체 진행 소셜 이벤트로 진행 중이다. 영화 트레일러에 쿠폰을 실어 내보내기도 할 것이다. 해외도 폭스와 협업해 홍보 중이며, 영화 개봉 전이기 때문에 영화사 쪽에서도 힘을 실어줄 예정이다.

[인터뷰] "킹스맨: 골든서클, 원작 충실 구현에 집중"

중국 진출을 준비 중이라고 했는데?
이동헌=말씀하신대로 판호 이슈가 있었다. 한국 지사가 받을 수 없으니 중국 지사를 통해 판호를 신청했다. 중국에서 '킹스맨2'의 개봉일이 확정되지 않았기에 조율 중이다.

비하인드 스토리 등의 추가 스토리가 있을지?
박정준=영화 기반 IP 게임이라 스토리를 궁금해하실 것은 분명하다. 스토리와 관련해서는 많은 콘텐츠를 추가하기는 힘들었다. 고유 IP가 있기에 여기에 스토리를 추가하면 세계관을 흔들수도 있는 가능성이 있어 원작자와의 협의가 힘들다. 장소, 캐릭터, 세계관만을 표현하는데 집중했다. 안타깝게 생각은 하고 있다. 영화이다 보니 추가 캐릭터들에 대한 기대도 있을 수 있다. 이후 업데이트에서 캐릭터 추가가 힘들 수 있기에 말이다. 원작 감독이 신규 캐릭터 등의 아이디어를 내겠다고 해 기대하고 있는 중으로 업데이트로 추가할 수 있을 것으로 보고 있다.

원작자 측에서의 간섭이 힘들었던 부분은 없는지?
박정준=의상 등을 크게 신경 썼다. 재질과 질감의 구현 요구 사항을 맞추는데 힘들었다. 1편에 등장했던 강아지도 완전히 똑같이 구현해야하기 때문에, 키와 모습까지 완전 똑같아야 했다. 사소한 소품의 각도까지 맞춰야해서 힘들기도 했다.

하지만 원작을 충실하게 옮겨놨다는 부분에 있어서는 의미 있는 작업이었다. 이와 별개로 게임의 짜임새와 재미, 스토리 전개, 무기와 스킬 연출 등 독자적으로 구성한 부분에 대해서는 폭스로부터 호평을 받았다.

지난 1일 호주 소프트 론칭 성과는?
이동헌=소프트 론칭 목적이 글로벌 론칭의 준비 단계로 기본적인 게임의 지표를 얻기 위한 것이었다. 아주 소규모로 진행했기에 지금 호주의 수치를 가지고 이야기하기는 맞지 않을 것 같다. 서비스 안정성과 게임으 ㅣ기본 지표를 확인했다.

[인터뷰] "킹스맨: 골든서클, 원작 충실 구현에 집중"

폭스와 별개로 자체 마케팅을 진행할 계획이 있는지?
이동헌=자체 마케팅 보다는 협업에 중점을 뒀다. 폭스 본사에 요청해 동남아 폭스 지사와 소통하고 있다. 일본은 내년 1월에 개봉하는데, 폭스 재팬과 협업해 게임은 14일 일본에 론칭하고 '킹스맨2' 일본 개봉 시점에 마케팅을 진행할 예정이다.

일본 서비스 시 라인 플랫폼 서비스를 계획 중인지?
이동헌=플랫폼을 고려하고 있지 않고 원빌드로 서비스할 예정이다. 국가별 특성화된 운영이 필요하다고 하면 최대한 준비해 운영할 계획이다.

영화 IP를 사용한 게임이 성공한 경우가 드물다. 어떻게 생각하는지?
박정준=앞에서도 말씀 드렸지만 영화 홍보를 위한 게임이라기 보다는 저변이 확대되지 않은 미들 코어장르의 퍼즐 게임으로 '킹스맨' IP가 적합하다고 판단했다. 현재 폭스와 2년 서비스 계약을 맺은 상태로 구체적인 사항은 밝히기 힘들다.

현재의 스토리, PVP 외에 모드를 추가한다면 어떤 방향이 될지?
박정준=이벤트 모드를 다양화하는 것을 고려하고 있다. 지금은 개발 시간이 부족해 이 같은 것이 부족했다. 엔드 콘텐츠인 PVP 모드를 강화할 예정이며, 이와 관련한 다양한 즐길 거리를 선보이고 싶다. 현재의 약탈전이 아닌 2대2 실시간 대결이나 다수와 다수가 붙는 경쟁 등을 생각하고 있다. 업데이트 계획에 따라 추가될 예정이다.

최우선 업데이트 사항은?
박정준=영화 트레일러에 등장하는 수상택시 모드가 있다. 캐릭터가 아니라 탈것으로 진행하는 부분이다. 론칭하고 2주안에 업데이트해 이를 경험해볼수 있게 할 것이다. 다음은 바로 실시간 PVP모드를 업데이트할 계획이다. 소프트 론칭 당시 4개의 캐릭터를 오픈하고 글로벌 론칭 당시 2개의 캐릭터가 추가로 공개된다. 이후 첫 업데이트에 맞춰 2개의 캐릭터가 더 추가돼 총 8개의 캐릭터가 순차적으로 공개되며 캐릭터 추가 시점에 코스튬도 추가된다.

현재 제작된 캐릭터의 수와 영화 상연이 끝나고 캐릭터가 추가 가능할지?
박정준=준비하는 부분은 있지만 원작자와 감독 등의 동의 없이 공개하기는 힘들다. 가젤, 발렌타인 등의 캐릭터도 플레이할 수 있게 하고 있다. 아직 결정이 난 사항이 아니기에 확실하게 말씀드리긴 힘들다. 업데이트 내용은 많이 변경될 수 있다고 본다. 8~10명의 주요 캐릭터가 등장하며, 영화에 등장하지 않았지만 챕터마다 등장하는 캐릭터도 있다.

[인터뷰] "킹스맨: 골든서클, 원작 충실 구현에 집중"

게임 내 성우가 있나?
박정준=배우 초성권 관련 계약을 하고 개발을 진행했다. 초상권은 확보했지만 성우 등이 비슷한 목소리를 넣는 것은 안된다고 했다. 이 것이 아쉬워 지속적으로 어필했지만 거절당했다.

영화와 게임간 콜라보레이션 진행 계획이 있는지?
이동헌=영화 개봉전이라 콜라보 등에서 영화 제작사 등이 방어적으로 나올 수 밖에 없을 것으로 본다. 영화 개봉 이후에는 좀 유연해지지 않을까 기대하고 있다.

출시 목표가 있는지?
이동헌=인지도 있는 영화 IP로 저변을 넓힐 수 있기 때문에 선택했다. 기본적으로 영화의 전편이 흥행했던 국가를 타겟으로 잡고 성과를 낼 수 있도록 생각하고 있다. 내부적인 목표는 북미 매출 순위 100위권으로 생각하고 있다. 국내는 RPG가 강세이다 보니 국내 목표를 잡기 보다는 국내에서 전작이 크게 흥행한 만큼 폭스와 준비하고 있는 다양한 마케팅이 성과를 낼 수 있기를 기대하고 있다.


심정선 기자 (narim@dailygame.co.kr)
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