![[이슈] 김태곤 상무 "세계관과 장르를 융합하는 것이 목표"](https://cgeimage.commutil.kr/phpwas/restmb_allidxmake.php?pp=002&idx=3&simg=2018101617404007795d01e022ea61839818162.jpg&nmt=26)
김태곤 상무는 카카오게임즈가 16일 서울 르메르디앙에서 '창세기전: 안타리아의 전쟁'을 소개하는 기자간담회에 참여해 게임을 소개하고 궁금증을 해소하는 질의응답 시간에 '창세기전: 안타리아의전쟁'을 제작할 때 목표를 IP의 세계관과 장르에 융합되는 게임으로 설정했다는 것을 공개했다.
질의응답 시간에는 엔드림 김태곤 개발 상무를 비롯해, 박상태 PD, 김현태 AD, 카카오사업본부장 이시우, 사업팀장 김주익이 참여했다. 5명과 '창세기전: 안타리아의 전쟁'에 대해서 이야기를 나눠봤다.
글로벌부터 소프트런칭을 시작한 이유가 궁금하다.
김태곤: 창세기전은 글로벌 이용자에게 인지도가 있다고 말하기 힘들 것 같다. 한국 이용자만을 위한 게임으로 만들 것 인지 글로벌 이용자들을 위할 것인지 선택을 해야 했다. 게임성과 완성도 재미를 통해 이용자들에게 어필할 수 있는 방법을 사용하려 한다. 저희의 꿈은 조금 크다. 글로벌 이용자들이 다 즐겼으면 하는 욕심이 있다. 한국 이용자들에게 더 많은 유저를 만나게 할 수 있는 기회라고 생각한다.
원작 창세기전은 RPG의 성격이 강했는데 이것만은 꼭 살리려 했던 요소가 있다면.
김태곤: 사자의 머리에 곰을 붙인다면 괴물이 된다. 그동안의 경험을 통해 잘 알고 있다 RPG와 시뮬레이션의 차이점이 있기 때문에 어려움은 분명히 있었다. 두 장르는 결국 통한다는 철학이 있다.
업데이트를 거칠 때 원작과 괴리감을 어떻게 해결할지에 대해서 궁금하다.
김태곤: ‘창세기전: 안타리아의 전쟁’을 여기서 그칠 생각은 없다. 서비스하는 동안 이야기를 꾸준하게 만들어서 제공할 수 있어야 한다고 생각한다. 그래서 준비중에 있다.
캐릭터 디자인에 대한 평가가 엇갈리고 있다.
김태곤: 양산형 게임이 아니냐는 생각에 공감하기 어려운 점이 있다. 하늘아래 완전히 새로운 것을 만드는 것이 목표는 아니다. 개발팀이 경험했던 노하우를 잘 조합해 IP의 세계관과 장르에 융합되도록 하는 것을 만드는 것이 목표였다.
김현태: 기본적으로 밸런스와 인게임에서 퀄리티에 신경을 써서 방향을 잡았다. 소프트런칭 기간중에는 국내보다는 해외의 피드백을 받았지만, 현재에는 국내 이용자의 피드백을 받고 있다. 현재가 완성이 아니라, 개선중이고 가능한 빠른 시간에 새로운 디자인을 공개할 수 있을 것이다.
김태곤: 개발기간동안 주인공이 지에스(G.S)가 7번이나 바뀌었다. 이용자들마다 생각하는 모습이 다 다르다.
IP를 제외하고 이 게임만의 새로운 요소나 시스템은 무엇인가.
김태곤: 이용자들이 스스로 콘텐츠들을 만들 수 있는 툴을 제공한다는 것이다. 모바일까지 확대하고 창세기전에서 접목시키는 것은 도전이었다. 주식 시스템, 커스텀 스토리 모드를 도입했다. 양산형 게임에서는 보기 힘든 시도라고 생각한다. 충분히 익숙하게 플레이를 할 수 있어야 한다는 원칙하에 게임을 할 수 있기 때문에 그런 생각을 할 수 있다고 생각한다.
소프트런칭 성과를 알려달라.
김태곤: 대상국가에 한국이 포함되지 않았다. 그럼에도 불구하고 한국 이용자분들이 오셨다. 이분들이 보여줬던 몰입감이 엄청났다. 잔존율이 이전에 볼 수 없었던 수치라 깜짝 놀랐었다.
주식 시스템에 대해서 자세한 설명을 부탁한다.
김태곤: 길드가 주식회사다. 길드장이 대주주고 대표이사다. 증여를 통해 길드원들에게 제공하거나 팔 수 있다. 건물을 짓고 버프를 생산하는 건물도 지을 수 있다. 주주총회를 통해서 길드장을 해임할 수 있는 권한을 도입했다.
시나리오 커스텀 기능의 보상 시스템이 있나.
김태곤: ‘창세기전’이 아니었다면 이런 시도를 안 했을 것 같다. 이전부터 시나리오 활동들을 ‘창세기전’ 이용자들이 적극적으로 해왔다. 질은 떨어지고 양만 많아질 것 같아 두려운데, 평점시스템을 통해 이용자들이 스스로 자정할 수 있도록 노력들을 했다. 다만 여기에 보상을 주는 것에는 조심스러웠다. 순수한 창작의 욕구를 어설프게 보상한다면 오해를 받을 수 있다고 생각한다. 직접적인 보상보다는. 경제적 혜택은 없지만 명예적으로 보상으로 제한을 하고 있다. 좋지 않은 콘텐츠가 양산되는 것을 방지하기 위해 작가로서 인정받기 전까지 공유할 수 있는 수에서는 제한을 두고 있다.
어떤 유형의 유료형 아이템이 있나.
박상태: 확정 뽑기로 돼 있어서 기존 게임과는 차별성을 두고 있다. 다른 이용자보다 빠르게 성장할 수 있도록 기획했다. 이용자가 열심히만 게임을 한다면 충분히 얻을 수 있도록 했다.
오경택 기자 (ogt8211@dailygame.co.kr)




























