
게임과학연구원과 구글코리아가 공동 주최하고, 문화체육관광부·한국콘텐츠진흥원·게임문화재단이 후원한 이번 포럼은 26일 서울 서초구 국립중앙도서관 국제회의장에서 열렸다.
두 번째 세션인 '글로벌 플랫폼을 통한 한국 게임의 성장'은 구글, 애플 등 글로벌 플랫폼뿐 아니라 국내외 다양한 시장의 흐름을 짚으며 한국 게임산업의 해외 진출 방안 등을 집중적으로 다뤘다.

한국콘텐츠진흥원 강경석 팀장은 20년 넘게 축적된 게임백서 데이터를 토대로 산업 성장사를 정리했다.
그는 "2001년 한국 게임산업 규모는 8천억 원 수준이었지만, 2023년에는 매출 약 23조 원, 수출 84억 달러를 기록했다"며 "매출은 29배, 수출은 28배 성장했다"고 설명했다.
또한 "같은 기간 한국 경제와 수출의 연평균 성장률이 5~6%대에 그친 반면, 게임산업은 9.3%라는 압도적인 수치를 기록했다"라며 "2023년 기준 세계 시장에서 한국은 미국·중국·일본에 이어 4위권에 올라섰다"고 덧붙였다.
끝으로 강 팀장은 "게임은 제조업과 달리 설비투자가 적어 영업이익률이 높고, 유니콘 기업 배출도 가장 많은 분야"라며 "게임을 국가 성장 동력으로 바라볼 필요가 있다"고 강조했다. 또한, 업무의 전문성과 연속성을 위해서도 전담 조직과 전문성을 확보한 행정 인력이 필요하다고 덧붙였다.

명지대학교 신혜련 교수는 인디 개발사의 관점에서 플랫폼과 AI 활용 전략을 제시했다. 그는 "스마트폰과 오픈마켓의 등장은 누구나 게임을 서비스할 수 있는 환경을 만들었다. 대기업만 가능했던 시절에서 벗어나 이제는 해외 학생조차도 게임을 런칭할 수 있다"고 말했다.
구체적인 사례도 소개했다. 발표에 따르면 일본에서 출시된 '레전드 오브 슬라임'은 소규모 개발사가 개발한 인디 게임에 속하지만 무려 2000억 원대 매출을 올렸다. 국내에서도 한 대학생이 만든 디펜스 장르 게임이 1년 만에 매출 100억 원을 거두기도 했다.

또 구글 플레이스토어의 AI 기반 A/B 테스트 기능을 예로 들며 "몇 가지 세팅만 하면 AI가 아이콘과 광고 소재의 효율을 분석해 최적의 결과를 알려준다. 자본이 부족한 인디 개발사에게 큰 도움이 된다"고 설명했다.
신 교수는 "AI 시대는 인디 개발사에게 위기라기보다 오히려 기회다. 창의성과 기민함에 AI 도구를 결합하면 대형사 못지않은 성과를 낼 수 있다"고 내다봤다.

넷마블 유원상 사업개발 이사는 실제 글로벌 시장에서의 경험을 통해 글로벌 출시의 핵심 전략이 된 멀티 플랫폼 서비스 사례를 공유했다.
유 이사는 "넷마블은 모바일에서 시작했지만, 이제는 PC와 콘솔까지 멀티플랫폼으로 확장하고 있다. 심리스 경험, 즉 플랫폼을 바꿔도 끊김 없이 이어지는 플레이가 글로벌 경쟁력의 핵심"이라고 말했다.
또 해외 진출 사례를 들며 "작년에 '나 혼자만 레벨업: 어라이즈(ARISE)'를 미국과 아시아에 동시 출시하면서 현지 인플루언서 협업과 오프라인 이벤트를 병행했다. 기대 이상의 성과를 거뒀다"라며 "엑스박스와 협업한 콘솔 쇼케이스에서는 공개 직후 2억5000만 회 이상의 조회수를 기록했다"라고 구체적인 성과를 제시했다.

마지막으로 유 이사는 플랫폼 홀더와 유기적으로 연계된 홍보 전략이 중요함을 강조했다. 그는 "플랫폼별 특성과 이용자 성향에 맞춘 전략이 필수"라며 "플랫폼을 주로 사용하는 타깃 이용자와 게임의 특성에 따라 광고와 마케팅 구성을 달리해야 한다"라고 말했다.
서삼광 기자 (seosk@dailygame.co.kr)